Unity内置渲染管线、SRP、URP、HDRP的关系

Unity的渲染管线包括内置管线和可编程渲染管线(SRP)。内置管线适用于所有平台但定制性低,SRP提供了URP和HDRP两种选择,URP注重性能和平台兼容,适合广泛项目,而HDRP专注于高端图形渲染,适用于高逼真度场景,但资源需求较高。
摘要由CSDN通过智能技术生成

内置渲染管线 —— 内置渲染管线是Unity默认的渲染管线,兼容Unity面向的所有平台,但渲染次序是固定的,效果不突出。

SRP —— 可编程渲染管线,核心是一堆API集合,使得整个渲染过程及相关配置暴露给用户,使得用户可以精确地控制项目的渲染流程。用户可以直接利用Unity的URP、HDRP两种渲染管线,通过C#脚本将它们用作模板来自定义或从头创建新的渲染管线,从而根据目标平台在粒度级别上定义和调整渲染过程,为特定硬件优化性能,控制性能资源的使用方式。

URP —— 通用渲染管线(以前称为轻量级渲染管线),unity提供的渲染管线,专注于性能,支持Unity面向的所有平台。如果项目需要平台覆盖率,则通用渲染管线是最佳选择。

HDRP —— 高清管线流程( 消耗资源和money多 ),专注于高端图形渲染,针对高端硬件配置,像PC、XBox 和Playstation,其面向高逼真度的游戏、图形demo和建筑渲染、超写实效果,以及所需的最佳图形效果。同时针对高端图形处理时,它要比内置渲染器要快得多,但如果用来做low poly风格的作品就有点杀鸡用牛刀了,纯属浪费资源和时间;但要想得到完成利用HDRP的完美表现能力,需要大量的贴图,漫反射贴图、高光贴图、金属贴图、平滑贴图、AO贴图、法线贴图、凹凸贴图、高度贴图

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_41622043/article/details/107623694

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