VR光学设计的关键参数

VR光学设计的关键参数

原文英文链接.翻译中有一些个人添加的辅助信息,以括号标识,”注:”开头,以粗体表示,例如(注:以下为个人翻译,水平有限,欢迎指正).
在Sensics里,这些年我们完成了多款VR的光学设计,这些天我们在设计新的光学来适应新的显示和新的需求.对于那些考虑光学的人们,这里提供了VR光学设计里需要考虑的关键参数.
File of View:FOV(file of view)通常以度来衡量.FOV定义了在水平、垂直和对角线方向上的可视范围.它通常用来描述单眼的FOV,但有时也用来表示双眼的FOV和双目重叠区域的大小.
Eye relief:测量单位一般为毫米,eye relief表示眼睛与最近的光学单元,如下图所示:
这里写图片描述
通常眼镜和眼睛之间的eye relief为12mm.
大eye relief的优点:

  • 如果光学离眼睛太近,当眼睫毛碰到光学结构就会产生不舒服(这算哪门子好处???).
  • 如果eye relief值足够大,可以让近视的人带着眼睛体验VR,而不需要提供调焦的装置来适应近视的人.

大eye relief的缺点:

  • 光学系统的总深度(从眼睛到屏幕的距离)变大.变得不好携带和穿戴.
  • 到第一个光学单元的最小径向距离是由所需的FOV和eve relief所决定的,更大的eye relief需要镜片尺寸更大,看起来会更笨重一些.

Eye box:通常以毫米为单位.eye box的大小决定眼睛可以在最佳位置的地方向上/向下/向左/向右移动而不影响图像显示质量的距离.有些光学系统,如步枪瞄准系统中eye box的值区间很窄,因为它希望强制让你的眼睛在最佳的位置上.其他光学系统,如将HMD运用到士兵训练当中的情况,则需要较大的eye box的值,以便于让训练者戴着HMD运动的情况下也能够看清图像.如果眼睛处于最佳的位置上,俺么图像的质量总是最好的,但如果eye box值太小,那么用户要获得清晰的图像,就需要繁琐的调整(eye box很窄时,你必须让你的眼睛调整到最佳位置才能有好的显示效果).

例如,下图显示的光学设计的模拟结果,左图中眼睛的位置处于最佳位置看到的图像,右图是偏离最佳位置4mm的位置所看到的图像(很容易看到右图的边缘不清晰~):
这里写图片描述
镜片的材质和类型:透镜通常由光学级塑料或玻璃材料组成.目前有数百个不同的光学级玻璃的类型,但是只有一些光学级塑料材料.不同的材料提供不同的光学弯曲特性(如折射率).因此目前常见的复合光学系统由多种材料组成.玻璃通常更重,模具也更加昂贵,但有更多的种类,提供更好的表面显示特性,物理硬度较高(例如耐划痕).塑料更加的便宜和轻便.另外还有其他的镜片类型和非线性光学元件,如菲尼尔透镜偏振片也是可以使用的.
畸变:光学畸变是光学设计中的一个缺陷.畸变是本身是直线的图像,通过透镜看到的是弯曲的线,如下图所示:
这里写图片描述
畸变一般以百分比为单位.如果一个像素被放置在距离100个像素点的位置(这个单位可以是毫米,英尺,或度数),而看上去(透过镜片)却是距离为110,那么它的畸变就是10%((110-100)/100 = 10%).在光学设计过程中,通常在设计迭代过程中需要研究这些畸变图.如下96度(2X48)FOV的畸变图:
这里写图片描述
如上图所示,在原理中心30度的地方,畸变只有2~3%,但是到达距离中心40度地方的时候,畸变值增加了8%.将畸变显示在下面的畸变网格中.如果光学设计是完美的,没有产生畸变的,那么每个蓝色的十字将完美的落在网格的交点上.
这里写图片描述
有时,畸变是单调的(数学),意味向边缘移动时,畸变逐渐增大.如果没有做相应的畸变,就会出现一个像”气泡”的现象.
色差:就像白光穿过棱镜时,会射出各种不同的颜色,光学系统在不同波长/颜色下可能会有不同的现象.这可能导致颜色离散的现象.需要去研究光学系统的”颜色校正”参数,以便减少颜色的离散现象.下面的图像显示了一个在中心部分漂亮的图片,但是图片在边缘地方发生了离散现象.
这里写图片描述
相对亮度:光学系统对光的聚集会对图片显示效果产生影响.通过光学系统观察均匀照明的表面(亮度相同的表面).通常情况下,在中心的光的亮度是最高的,然后越往边缘亮度越低,量化后如下图所示.虽然人眼有很强的适应范围,但是这种情况会导致图像或黑或量的光圈.(离中心距离相同的地方亮度一样,所以会形成圈!).
这里写图片描述
斑点尺寸:想象屏幕上有一个很小的点的图案.理想情况下,通过光学系统看到的所有点的尺寸是一样的并且没有被改变.而实际情况中,点的尺寸会随着与中心距离的增大而增大.通过光学看到不同位置的点的尺寸,如下图(官方的图也是模糊的…将就着看吧)所示:
这里写图片描述
其他特点:根据自己的情况,往往有尺寸,重量以及费用限制,需要考虑能够选择的方案就不多了.就像一个高次多项式的解可以是多组解,多种条件提供了更大的自由度.通过增加更多的镜片来获取所需的光学参数,但是额外的镜片通常更贵,尺寸更大,更重.
把它们整合起来:找到一辆有惊人的燃油效率,梦幻般的加速度,高达7个作为的便宜轿车是几乎不可能的.同样,设计一个没有畸变,拥有广阔的视野,大的eye box值,低成本,非常薄的光学系统是不可能的.在设计一个光学系统时,需要考虑哪些方面是最重要的,哪些是次要的.

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### 回答1: AR(增强现实)和VR(虚拟现实)是如今互联网和科技领域的热门话题。设计和研究AR VR光学设备需要深入了解光学技术、物理学原理、视觉系统的结构和功能等领域。我们需要的资料主要包括以下几个方面: 首先是光学设计,需要学习光学设计基础知识,掌握光学透镜、棱镜等光学元件的设计、制造与调整。同时,还需要研究相关的光学软件,如Zemax和Code V等,以进行模拟和优化光学系统设计。 其次是AR VR技术原理。了解AR VR的技术原理对我们研究光学设备至关重要。在AR中,我们需要了解显示器、光学透镜和相机的交互原理。而在VR方面,则要了解3D眼镜或头戴式设备的构造原理,学习如何组合透镜、虚拟屏幕和屏幕分辨率等特点的知识。 第三,需要了解AR VR应用领域。这涉及到AR VR光学设计的实际应用场景,例如消费品、医疗、工业和教育等。 最后,还需要汇总相关文献和手册,例如AR VR设备的制造规范和检测标准等。这种资料可以为我们实际设计和研究提供一个强有力的支持和指导。 总之,AR VR光学设计资料的掌握是光学工程领域的重要知识点之一。具备这方面的知识和技能,不仅可以更好地满足用户实际需求,同时也可以开发更加先进和高效的光学设备,为我们未来的生活和工作带来更多的科技惊喜。 ### 回答2: AR和VR技术的光学设计,是指为了实现虚拟现实和增强现实效果而对光学元件的选择、布局和优化等进行的设计工作。光学元件的种类包括透镜、棱镜、反射镜、波片等。 在VR领域中,设计AR VR头戴设备时需考虑眼镜成像、透镜折射等问题,要确保显示的清晰度、色彩饱和度和透视感。此外,头戴式设备的舒适性与稳定性也是设计方面的要点。AR的光学设计则更加困难。众所周知,AR技术通过透视投影,将虚拟场景与真实的环境融为一体。因此,AR系统需要通过实时计算,根据用户的头部位置、视线、装置的移动等因素来更新虚拟元素。为此,设计师需要考虑软件、硬件和光学的配合。AR设备可以应用到可穿戴式技术、手机、平板电脑、眼镜等方面,而每种应用需侧重不同的光学方案。 总之,AR VR光学设计需要充分了解人的视觉机理,注重人机交互,同时还要合理利用传感技术和计算机技术,才能实现更为完美的虚拟现实和增强现实效果。 ### 回答3: AR和VR技术是近年来在科技领域备受关注的技术之一,它们为我们提供了更为丰富和真实的交互体验。这些技术的核心在于光学设计,其中重要的一步是优化光学系统以确保用户能够看到高清晰度和清晰度的图像。 在AR和VR技术中,光学系统需要具备高分辨率、广视场角和高亮度等特点。这些系统采用了先进的透镜、信号处理、光学设计和图像处理技术来提供逼真的交互体验。同时,由于AR和VR技术适用于不同的应用程序,光学系统的设计需要根据应用程序的需求进行调整,以确保最佳性能。 在AR和VR光学设计的资料中,包括了透镜、反射器、投影仪和显示器等信息。通过这些资料,我们可以了解到如何选择有效的光学材料、如何设计适当的相机和屏幕,并确定正确的光学构造,以实现更好的视觉效果。 综上所述,AR和VR技术是当前科技领域的热点,光学设计是这些技术的关键所在。对于那些需要进行AR和VR应用程序设计的的人来说,掌握光学设计的基本原理和技术将成为不可或缺的技能。

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