少有人讲的ZBrush基础概念

(本文对提升ZBrush技能无益,但是重要,适合已经使用过Zbrush的初级选手阅读~~)

Zbrush Lesson 1: “Zbrush is a Painting Program” (https://imgur.com/a/avVzs)
Zbrush Lesson 2: Pixels and Pixols (https://imgur.com/a/768uk)
ZBrush Lesson 3: “Limbo” and Edit Mode (https://imgur.com/a/bET90)
感谢作者!
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翻译笔记:
Zbrush的主要UI布局类似于一款画图软件,比如微软自带的画图工具。
它的画布是由“像素”构成的,比如1920×1080大小;它还有图层的功能;甚至可以导出PSD格式。
文件=图片,保存文件=保存图片。

但是它又比颜色RGB多了2个信息——材质,深度。所以我们不称之为像素pixel,而另称为pixol。
材质和深度信息,使得我们在用ZBrush画画时产生立体的错觉。
但pixol并不是3d物体,它最终还是以像素的形式呈现在画面上的。

现在,假设我先画了一条直线,再画了一个矩形,这个时候对ZBrush来说,直线已经躺平到了画布上,成为了像素,而最新画的矩形还悬浮在画布上方,你可以对这个矩形做旋转缩放移动,当你再画一个三角形,先前的矩形就会躺平到画布上,你现在只能对最新画的三角形做旋转缩放移动的操作。如果可以从侧面看ZBrush的世界,大概就是下面这样的示意图:
在这里插入图片描述
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当你用一个3D模型来画画的时候,这个最新画下的3D模型就会暂时悬浮在画布前,你可以对它做旋转缩放移动的操作,最重要的是此时Edit-Mode这个按钮可以点击了,也就只有进入Edit模式你才能雕刻模型,这个时候与pixel、pixol都无关。

摄像机、灯光和材质:
ZBrush没有摄像机和3D环境的概念。你以为自己在操作视角,实际上是在移动或旋转模型。因此模型并没有所谓的3维坐标,也就不需要纠结模型位置正不正这样的问题了,进入Edit-Mode,旋转视图时按住Shift你总能得到一个“位置角度很正”的模型。
因为没有3D环境和坐标,所以灯光效果其实是用球形映射给出的假象。材质效果也是一样的。
也正是因为不需要处理3D环境,ZBrush比起正宗的三维软件,可以处理更多的多边形,在一般电脑上也能运行。

小结:

  1. ZBrush文件=图片=pixols,所以大家使用Ctrl+N实际上清除的就是画布文件上的pixols。
  2. ZBrush认为3D模型是一种Tool,所以保存Tool才是保存你的雕刻模型。
  3. 当Edit-Mode这个按钮无法点击的时候,说明模型已经不再是模型了,它已经躺平到画布上变成pixols了。这个时候只需Ctrl+N清除画布文件,回到Tool面板把你刚才雕刻的模型再一次拖到画布上进入Edit-Mode即可。
  4. 不需要纠结导入模型的时候“位置角度不正”(虽然确实可以按住shift来放正但没有这个必要),因为ZBrush世界没有3维坐标,进入Edit-Mode,旋转视图时按住Shift你总能得到一个“位置角度很正”的模型
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