blender烘焙法线贴图

…我花了小半年才弄明白的东西ORZ 希望能帮你少走点弯路
主要是游戏向,模型追求最少的点数,边缘靠法线贴图呈现倒角的效果。

blender烘焙法线贴图

!!!建好低模就展UV,不要拖,忘了结构再展UV更费时
展UV: av77805590

  1. 物体 - apply the scale
  2. Mark Seam(选择视野看不见的边做缝)
  3. Unwrap 时可以看看AngelBased-Conformal哪种方法得到的UV更均匀
  4. 对UV做优化使其分布均匀,如想选中某块UV可以用Island模式
  5. Average Island Scale
  6. Pack Islands(弹出窗口有参数亦可调整)
    *推荐一个免费的插件UV Squares,可以便捷地把UV变得“方方正正”,整齐的矩形UV网格
    在这里插入图片描述

烘焙: Av55915594
B站教程:在blender中制作简单的法线贴图 https://www.bilibili.com/video/av55915594?from=search&seid=7646775491648788901
①低模展UV,新建图片normal待烘焙。
模型shader编辑窗口,赋予material,添加image texture,打开刚才新建的图片normal
②在大纲里先选择高模,按住ctrl再点选低模。
使用渲染引擎-Cycles才有Bake选项。
烘焙选择输出“法线”,勾选SelectedToActive,点击Bake
③保存烘焙的法线贴图。
在shader编辑窗口,选择color-space为non-color
④进入渲染窗口就可以看到低模上的法线贴图效果啦
*有的时候多次烘焙,可能遇到法线贴图仍是上一次效果的情况,这个时候可以在color-space重新选择一下non-color,总之就是让图片刷新一下,就好了
在这里插入图片描述

烘焙就是一件低模包裹高模的事。
blender烘焙法线贴图参数释义:

  • 勾选【Selected to Active】,即你将要把一个高模烘焙到低模上。
  • 【Cage】就是使用一个膨胀了的低模,作为射线的射出起点。
    Cage-object需要拥有和低模一致的拓扑(面数&face-order)
  • 如果不勾选上面的【Cage】,你可以通过设置【RayDistance】来调整射线的射出起点。RayDistance=0时,表示射线从低模的表面出发,向内发射。
    所以,如果低模不能完全包裹住高模,则需要适当调大【RayDistance】
  • 【Margin】使每个UV块向外扩展几个像素点,使得接缝柔和

补充:法向-自动光滑
低模物体需要勾上【AutoSmooth】这一项,否则可能烘焙出如下图坑坑洼洼的样子。
如果法线【AutoSmooth】这一项变灰色无法点击,则往下看橙色框里的,可能需要你点击下【delete custom split normals data】,然后【AutoSmooth】这一项就恢复正常了。
在这里插入图片描述
小结:【目的:硬表面建模时,希望在不做倒角的情况下制作有倒角效果的法线贴图】
折腾了那么久,现在最喜欢的方式是:

  1. 制作好低模,分好UV

  2. 光滑阴影、法线自动光滑:Shade Smooth,Normals-AutoSmooth

  3. 加Bevel节点(调高metallic、调低roughness方便在渲染窗口看清效果),烘焙输出法线贴图
    b站:【手把手教学】教你在不做高模的情况下得到硬表面倒角法线
    来自 https://www.bilibili.com/video/BV1TJ411w7jX

  4. 如果法线贴图有明显的锯齿,进Photoshop加滤镜——杂色——蒙尘与划痕,不要浪费时间去手动修图 【这个方法作废】

  5. 如果法线贴图有明显的锯齿,可以尝试在出现锯齿的地方把UV分碎(大转折角的地方都断开),但是也要考虑后面进SP绘制贴图是否方便。(这个方法是最好的!只要在UV编辑窗口把原来相连的面分开一点点距离,再烘焙法线出来的效果就很完美!!!下面高模也完全不需要。真是的不知道自己之前都在想什么,明明只要把UV面断开就好啦这么简单的事情哟)

  6. 如果上面效果不好,就制作高模。(我用的是插件HardOPS)添加倒角修改器就有高模了…
    如果效果不好,就制作Cage:复制一份低模,添加Displace修改器(如果模型是封闭的也可以用Solidify修改器,勾选FillRim、OnlyRim),确保cage和低模模型点数是相同的

  7. 补充1:贴图尺寸越大,烘出来的效果越好,但烘焙时间也长,尤其是使用bevel节点的时候很费时。
    补充2:UV分得越碎,烘出来的效果越好,(最极端的情况是,每个面都UV独立)但是要考虑后面绘制贴图是否方便。
    补充3:可以尝试edge-split修改器

在这里插入图片描述
A处做了布线拓扑,加bevel节点烘焙法线,并没有好的效果。
如果预处理成三角面,B处加bevel节点烘焙法线,可以得到好的效果,而A处仍有瑕疵。
我也不知道要什么样的布线才能得到好的效果,好像“使用三角面”、“较为均匀的布线”这2点总是能解决不少问题。


补充:其他软件的工作流

  • Av48812589+av48813053
    软表面:高模->低模
    Zbrush制作高模,导入max重拓扑得到低模
    做布料则用MD再导入Zbrush
    硬表面:中模->高模->低模
    max制作中模,四边面或三边面,导入zbrush雕刻,再导回max展UV做匹配

  • Av58925846
    MAX -制作低模,制作中模(凹凸、有倒角)
    RizomUV - 对低模展UV
    MarmosetToolbag - 将中模烘焙到低模上,得到normal、AO、Curve贴图
    SubstancePainter - 在低模上画凹凸细节,得到normal、AO、Curve贴图
    Photoshop - 合并normal、AO、Curve贴图

    • 在PS中图层合并模式:(还可以适当调整填充%)
      Normal贴图:叠加
      AO贴图:正片叠底
      Curve贴图:柔光
      *其实只要有一张Normal贴图,加载进SP再烘焙其他贴图也可以

*Marmoset Toolbag是一款实时材质编辑,渲染,动画编辑预览软件,另外可以制作材质的烘焙,动画的制作等
源文档 http://www.gfxcamp.com/marmoset-toolbag-v307/


补充1:如何将图片纹理转为法线效果

B站教程:blender图片转法线 Av28824241
https://www.bilibili.com/video/av28824241?from=search&seid=8627833888586630663
(模型最好是平面,不然容易崩溃)

  1. 添加修改器Multires,点击subdivide,建议先保存文件以免崩溃
  2. 添加修改器Displace,新建纹理,在纹理中选择你的图片
  3. 模型展开UV,新建图片normal
  4. 模型添加image texture,设为新建的图片normal
  5. 使用Cycles,烘焙选择输出“法线”
  6. 第一步也可以选择修改器Subdivision
    在这里插入图片描述

补充2:如何转移贴图

如何让低模得到高模的贴图信息。如何让模型A得到模型B的贴图。
以下图牙齿为例,我不想要精细的牙齿模型,我只想要一个带有牙齿贴图的面片。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

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