【Unity2D】野怪围绕不同平台进行移动+旋转

学习目标:

参考视频:2D世界野怪绕着不同形状平台进行移动_哔哩哔哩_bilibili本期视频实际录制时间为20年7月,总算把这个坑给填了【关键字】Transform.eulerAngles函数,Quaternion.RotateTowards函数⭐️素材与项目:https://pan.baidu.com/s/1i8DTabbT6GFfsrVoRE-mwQ 密码:nftl本视频当时参考了一位印度同学的视频,后来想把链接放到视频中时怎么也搜不到这个视频了,以后如果找到了补在其中icon-default.png?t=N7T8https://www.bilibili.com/video/BV1wb4y1h7Fo

上一篇文章:CSDNicon-default.png?t=N7T8https://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor/122721946


学习内容:

玩过空洞骑士都知道,在遗忘十字路上会有一只白色的爬虫绕着墙体旋转移动,今天来实现一下他的功能。


学习时间:

需要创建好一个Sprite,用Editor切割好图,这里我画了五张图作为白色爬虫

我用的是32*32的画布,上面还有一大片空白区域,就裁剪掉。


 代码部分①:

瞬时的旋转,通过游戏对象的Transform组件,我们可以得知绕着欧拉角Z轴旋转 -90°可以达到旋转的效果,只要将在墙壁的边缘设置好每个点位,在即将到达这个点位时改变它的欧拉角Z轴即可

创建四个空对象取名叫TurnPos 

 移动到对应的点位来,并且将他们的Rotation的Z轴改为-90,

接着创建一个EnemyWhiteBug的脚本并且要继承我的Enemy脚本

Enemy脚本的全部如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public abstract class Enemy : MonoBehaviour
{
    public int health;
    public int damage;
    public float changeTime;

    public GameObject bloodEffect;
    private PlayerHealth playerHealth;
    private HpManagment hpManagment;
    private SpriteRenderer sr;
    private Color originColor;
    public void Start()
    {
        playerHealth = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<PlayerHealth>();
        sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
        originColor = sr.color;
        GameController.hpManagment = GameObject.FindGameObjectWithTag("Hp").GetComponent<HpManagment>();
    }

    
    public void Update()
    {
        if(health <= 0)
        {
            Destroy(gameObject);
        }
    }
    public void TakeDamage(int damage)
    {
        health -= damage;
        FlashColor(changeTime);
        Instantiate(bloodEffect, 
            new Vector3(transform.position.x , transform.position.y + 0.5f, transform.position.z),
            Quaternion.identity);
        GameController.cameraShake.Shake();
    }

    void FlashColor(float time)
    {
        //分别对应着R,G,B,透明度
        sr.color = new Color(255, 255, 0, 255);
        Invoke("ResetColor", time);
    }

    void ResetColor()
    {
        sr.color = originColor;
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if(other.gameObject.CompareTag("Player") &&
            other.GetType().ToString() == "UnityEngine.CapsuleCollider2D")
        {
            if(playerHealth != null)
            {    
                playerHealth.DamagePlayer(damage);
                
            }
        }
    }
}
 

EnemyWhiteBug:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyWhiteBug : Enemy
{

    [SerializeField] private float moveSpeed;
    [SerializeField] private float rotateSpeed;
    public int index;
    private bool isRotate;
    [SerializeField]private Transform[] TurnPosition;

   public void Start()
    {
        base.Start();
    }

    // Update is called once per frame
   public void Update()
    {
        transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, TurnPosition[index].position,moveSpeed* Time.deltaTime);

        if(Vector2.Distance(transform.position,TurnPosition[index].position) <= 0.05f)
        {
            index++;
            isRotate = true;
            if(index >TurnPosition.Length - 1)
            {
                index = 0;
            }
            TurnRotation();
        }
        
        base.Update();
    }
    private void TurnRotation()
    {
        Vector3 rot = transform.eulerAngles;
        rot.z += TurnPosition[index].transform.eulerAngles.z;
        transform.eulerAngles = rot;
       
    }
}

但是因为旋转是瞬时发生的,难免和真实游戏有过多偏差,但用四元数即可解决这个问题。

现在就不能一直都是-90°,因为之前用的是累加求值的方法。

而现在不是固定分量顺时针旋转90度了,而是需要旋转的目标角度。

这个是改进后的EnemyWhiteBug脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyWhiteBug : Enemy
{

    [SerializeField] private float moveSpeed;
    [SerializeField] private float rotateSpeed;
    public int index;
    private bool isRotate;
    [SerializeField]private Transform[] TurnPosition;

   public void Start()
    {
        base.Start();
    }

    // Update is called once per frame
   public void Update()
    {
        transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, TurnPosition[index].position,moveSpeed* Time.deltaTime);

        if (isRotate)
            TurnRotation();

        if (Vector2.Distance(transform.position,TurnPosition[index].position) <= 0.05f)
        {
            index++;
            isRotate = true;
            if(index >TurnPosition.Length - 1)
            {
                index = 0;
            }
            
        }
        
        
        base.Update();
    }
    private void TurnRotation()
    {
        //Vector3 rot = transform.eulerAngles;
        //rot.z += TurnPosition[index].transform.eulerAngles.z;
        //transform.eulerAngles = rot;
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, TurnPosition[index].rotation, rotateSpeed * Time.deltaTime);
    }
}

 

为什么不是瞬时的呢,因为我们通过Quaternion.RotateTowards()这个方法,第三个参数是旋转速度,因此是可以看到有个动画在里面的。

最后别忘记设置参数

学习产出:

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