osg的 realize()函数剖析

目录

1. 前言      

2. CMAKE里的配置

3. 功能分析

3.1 窗口申请接口

3.2. 窗口的注册与申请

3.3. displaysettings

3.4. State

3.5. wglShareLists

3.6. 垂直同步

3.7. 硬件同步

3.8. 设置窗口位置


1. 前言      

       realize()是viewer的一个非常重要的函数,最重要的操作是假如在realize()之前没有创建上下文,则其会申请上下文。很多的操作是只有申请了上下文才可以执行的,严格来说在没有申请上下文之前做的事情都只能称为:设置。一切的设置要想有点动静最终还是要呈现在上下文中。我们来看看realize()究竟做了哪些事情。

2. CMAKE里的配置

        我们先看看源码里osgViewer\CMakeList.txt这个配置文件,在第60行开始,它根据当前不同的窗口系统,将不同的GraphicsWindow的头文件和CPP实现文件加入到工程当中,我们可以看到Win32加入的是:

    SET(TARGET_H_NO_MODULE_INSTALL
        ${HEADER_PATH}/api/Win32/GraphicsHandleWin32
        ${HEADER_PATH}/api/Win32/GraphicsWindowWin32
        ${HEADER_PATH}/api/Win32/PixelBufferWin32
    )

    SET(LIB_COMMON_FILES ${LIB_COMMON_FILES}
        GraphicsWindowWin32.cpp
        PixelBufferWin32.cpp
    )

别的窗口系统大家可以一一查看,比如X11的加的是:

    SET(TARGET_H_NO_MODULE_INSTALL
        ${HEADER_PATH}/api/X11/GraphicsHandleX11
        ${HEADER_PATH}/api/X11/GraphicsWindowX11
        ${HEADER_PATH}/api/X11/PixelBufferX11
    )
    SET(LIB_COMMON_FILES ${LIB_COMMON_FILES}
        GraphicsWindowX11.cpp
        PixelBufferX11.cpp
    )

3. 功能分析

       对于Win32来说加了个GraphicsWindowWin32.cpp里头有个全局的静态变量:

全局静态变量是系统刚起来,main还没有进就会先申请的资源。Win32WindowingSystem是Win32窗口系统下的窗口申请、注册、消息传递等框架。OSG最终的绘制和消息传递还是要在窗口上实现,Win32WindowingSystem就是载体。WindowingSystemInterfaceProxy是一个带模版的结构体,这个结构体的功能就是在注册函数中将窗口给注册起来,结果是这样写的:

template<class T>
struct WindowingSystemInterfaceProxy
{
    WindowingSystemInterfaceProxy(const std::string& name)
    {
        _wsi = new T;
        _wsi->setName(name);

        osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterfaces()->addWindowingSystemInterface(_wsi.get());
    }

    ~WindowingSystemInterfaceProxy()
    {
        osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterfaces()->removeWindowingSystemInterface(_wsi.get());
    }

    osg::ref_ptr<T> _wsi;
};

可以看到在注册函数中,直接就申请了T(这里是Win32WindowingSystem),然后调用osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterfaces()->addWindowingSystemInterface加入到基类的窗口系统之中,代表当前上下文中的窗口系统有了Win32WindowingSystem。这一套操作是属于一个挺巧的操作。

现在我们要将realize()与这个联系起来。

3.1 窗口申请接口

        在申请窗口之前,realize()函数首先对配置先进行了管理。先看如下代码:

void Viewer::realize()
{
......
        std::string value;
        if (osg::getEnvVar("OSG_CONFIG_FILE", value))
        {
            readConfiguration(value);
        }
        else
        {
            int screenNum = -1;
            osg::getEnvVar("OSG_SCREEN", screenNum);

            int x = -1, y = -1, width = -1, height = -1;
            osg::getEnvVar("OSG_WINDOW", x, y, width, height);

            if (osg::getEnvVar("OSG_BORDERLESS_WINDOW", x, y, width, height))
            {
                osg::ref_ptr<osgViewer::SingleWindow> sw = new osgViewer::SingleWindow(x, y, width, height, screenNum);
                sw->setWindowDecoration(false);
                apply(sw.get());
            }
            else if (width>0 && height>0)
            {
                if (screenNum>=0) setUpViewInWindow(x, y, width, height, screenNum);
                else setUpViewInWindow(x,y,width,height);
            }
            else if (screenNum>=0)
            {
                setUpViewOnSingleScreen(screenNum);
            }
            else
            {
                setUpViewAcrossAllScreens();
            }
        }

        getContexts(contexts);
    }
......

首先可以通过OSG_FILE_CONFIG环境变量配置的文件路径来读取一个窗口的配置文件,现在已经很少有人这样做了。说老实话,我们很少使用环境变量去在正式的工程中做什么工作,这里也仅介绍一些我们使用的正常在测试和使用OSG自带程序时常用的和窗口有关的环境变量:

OSG_SCREEN 0 在多显示器的时候,希望在第0个显示器来创建窗口,不指定的话,可能会多个显示器都创建,创建了一个跨屏幕的程序,非常别扭。

OSG_WINDOW 100 100 800 600 这个是为了防止调试的时候全屏的时候创建的一个位置在100 100,大小是800X600的一个窗口,这样调试的时候VS才能显示出来,否则有时候一调试渲染窗口的优先级比VS高,就看不到VS了。

设置完成之后,程序会走到setUpViewInWindow(x,y,width,height);无论走到哪个函数,最终创建窗口全部都要调用:

osg::GraphicsContext::WindowingSystemInterface* wsi = osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterface();

在这个调用中osg::GraphicsContext::getWindowingSystemInterface();就会调用到Win32WindowingSystem,因为只有这一个。窗口系统,怎么加进去的,前面已经讲述是调用addWindowingSystemInterface添加进去的。

3.2. 窗口的注册与申请

       每一个上下文都要对应一个窗口,窗口的windows下的管理比如申请、消息传递、创建是通过Win32WindowingSystem来实现的,但是对于用户来说,这太底层了。因此上层还有一个管理类GraphicsWindowWin32,每个相机对应一个窗口要渲染,对应的就是上下文,是使用Win32WindowingSystem->createGraphicsContext(osg::GraphicsContext::Traits*)创建的上下文。因此在realize中调用setUpViewInWindow(x,y,width,height,screenNum);时,就在setUpViewInWindow完在了窗口的上下文的申请操作。

在osgViewerMFC中也演示了如何在MFC的窗口上绘制OSG场景,只需要一个MFC的句柄,在realize之前就做了窗口资源的分配和上下文的创建。这样realize的时候就有了上下文了,不需要默认创建了。可以详细查看osgviewerMFC\MFC_OSG.cpp中的void cOSG::InitCameraConfig(void)来看整个过程。

在osgwindows中,也涉及了在realize()之前就创建了上下文的操作。现在osg使用QT做窗口系统的工程剥离出去了,在 https://github.com/openscenegraph/osgQt 我们可以下载到osg使用QT窗口的工程,其中osgQt/examples/osgQtWidgets/osgQtWidgets.cpp中对使用Qt创建窗口使用OSG进行绘制有详细的示例。

3.3. displaysettings

       realize()如何申请上下文,在一般的稍成规模一些的自研系统中,上下文都是自己申请的。无论是自己申请的还是realize中默认申请的,在申请完成后,在realize()中接下来还要针对所有的上下文执行以下显示器的设置操作。

       displaysettings里有关于显示的一些全局设置,本身它有一个全局的单例函数:

static ref_ptr<DisplaySettings>& instance();

但是因为其构造函数是公有的,我们仍然可以自己new DisplaySettings()存储自己想要的个性化设置。ds中的设置众多,并不一一描述。在用到的时候,再进行说明。

在realize()中在viewer.cpp的第571行,如果ds设置了交换缓存前同步,则会给gc添加一个交换缓存前的回调,确保所有命令绘制同步完成,然后再交换缓存。

3.4. State

        一个上下文,一个State,State是上下文的成员变量。常言道opengl是一个状态机,State就是存放的就是Opengl中的状态,其不仅可以直接调用gl开头的函数,还可以针对当前上下文获防骗openggl扩展变量_glExtensions = GLExtensions::Get(_contextID, true);,然后来直接调用gl扩展函数,以及全局的opengl的各种状态,比如:

_isVertexArrayObjectSupported = _glExtensions->isVAOSupported;

可以查询当前上下文是否支持VAO。State是OSG和openGL有直接联系的类。realize()中会对每个上下文通过调用getState()->initializeExtensionProcs();初始化其State。

3.5. wglShareLists

        还可以通过配置_traits->sharedContext来让上下文共享显示列表。说老实话,这个我是真没有用过,从openGL1.0就支持的一个特性,百度说是支持多个上下文共用显示列表,虽有一些假使条件,但是看起来还是好像能提升效率。然而现实中我们的效率多发生成一个场景只用一个上下文绘制都费了劲了。这里mark一下,有兴趣的可以继续研究。这个是realize()调用到GraphicsWindowWin32.cpp的第2087行附近。

3.6. 垂直同步

       realize()中会判断上下文中_traits->vsync的配置(GraphicsWindowWin32.cpp 2098行),为真则通过wglSwapIntervalEXT(1)来开启垂直同步。因为显卡的绘制效率与显示器的显示效率并不一致,比如显卡一秒钟可以绘制1000帧,而一般的显示器一秒钟也就显示60帧,立体显示器也就120帧。因此需要开启垂直同步,以防止绘制与显示之前出问题。这个默认是开启的,一般也是开启的。

3.7. 硬件同步

        realize()中会判断上下文中_traits->swapGroupEnabled的配置(GraphicsWindowWin32.cpp 2104行),为真则NV多个显卡在同步的过程中,可以使用硬件进行同步,比如接Quadro Sync同步卡。对应于opengl中,可以调用wglJoinSwapGroupNV和wglBindSwapBarrierNV对当前上下文开启硬件同步。当前只有NV的显卡在OSG中有此特性。说老实话,这种很多卡一起拼多通道的,一般都是硬件厂商现场设置好,好像没有操过什么心。涉及多个机器来共同分屏渲染一个场景的,也许会涉及到这么个扩展。有个印象,遇到了再深入研究。

3.8. 设置窗口位置

       realize()会调用::SetWindowPos来设置窗口的位置和使用::UpdateWindow来更新窗口。在GraphicsWindowWin32.cpp 2120行。最后把当前上下文的事件序列进行规整,使其中存放的比如窗口大小、位置与当前的配置保持一致。注意一个上下文有一个窗口有一个State一个EventQueue,这些都是一套的。如果当前鼠标在窗口的范围内,realize()还会调用

gw->grabFocusIfPointerInWindow();

来让窗口获取焦点(viewer.cpp 602行)

作者:杨石兴
原文链接:https://blog.csdn.net/FreeSouthS/article/details/118462979

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