UE4
DataLone
我相信梦里能到达的地方,总有一天脚步也能到达。
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VScode调试Unlua
本文是基于VSCode的EmmyLua调试Lua代码需要使用的工具有:VSCode、Java环境(javajdk, jre)、vscode插件EmmyLua具体流程1. 工具的安装安装VScode这里不多赘述,下载地址https://code.visualstudio.com/配置java环境,下载地址https://www.oracle.com/java/technologies/downloads/在VSCode的拓展里安装EmmyLua在这里可能会提示缺少java环境,是因为你没有配置原创 2021-09-15 15:02:14 · 869 阅读 · 0 评论 -
Unlua重写蓝图
最近笔者再将蓝图重写为unlua,这篇文章就简单讲解一下遇到的小坑,以及一些重写的小技巧。首先蓝图改写lua最主要的是要清楚,蓝图不是语言,而是一种可视化的展现,我们使用unlua改写,表面是改写蓝图,实际上是调用UE的方法和蓝图里的变量。这里先简单阐述几个概念:1.蓝图不能访问的unlua也不能访问2.全局静态函数用UE4.类名.方法名访问3.自己的成员函数用 self:方法名4.访问蓝图变量用 self.变量名5.调用蓝图方法用self:方法第一点是可以这样理解的,我们lua是通过接口形原创 2021-09-14 16:02:24 · 1123 阅读 · 0 评论 -
ue4编译时候初始化全局着色器所需的文件夹缺失
出现这种情况的原因可能是编译UE的源码使用了Development模式修改为Development Editor即可解决这个问题原创 2021-09-03 09:34:13 · 4285 阅读 · 1 评论 -
在项目中使用protobuf消息能在服务器和客户端之间传递
本文基于实际项目简述,并不是从0开始1. 修改protobuf信息并生成.h和.cc文件使用makefile.bat进行生成去makefile文件指定的目录检查是否生成成功2. 客户端与服务器间通讯客户端向服务器发送信息faith::character_proto_character_gmorder_message msg; //定义对应消息类的实例 msg.set_command_type(faith::egot_mytest_add); //设置消息内的变量 msg.set_su原创 2021-08-30 09:55:22 · 450 阅读 · 0 评论 -
创建单例类并将其函数公开到蓝图
.h.Cpp原创 2021-08-28 17:31:07 · 133 阅读 · 0 评论 -
Unreal虚幻源代码的编译
很多小伙伴在做开发的时候都用Epic管理的UE引擎,可是在企业实际开发中,需要用到虚幻的源代码。UE和Unity相比的优势也是开源,所以使用引擎的源码很有必要,便于了解底层和修改底层逻辑很有帮助。很多小伙伴不清楚如何编译,本文就详细讲解一下如何编译安装拿到手的源码。1.更新依赖• 打开引擎文件目录运行Setup.bat 在列出缺失文件后输入y开始安装2.完成后,运行GenerateProjectFiles.bat• 之后编译UE4源码,打开UE4.sln。编译文件,时间很长、耐心等待。注意工具栏“原创 2021-08-27 10:11:05 · 2437 阅读 · 1 评论 -
UE4 C++角色逻辑状态机
CharacterStateMachine.h// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "Components/InputComponent.h"#include "CharacterStateMachine.gener原创 2021-07-20 17:03:42 · 535 阅读 · 2 评论 -
UE4动画重定向
今天想把素材的动画重定向我的主角身上,公司的文档八张30多页看的头都大了。自己就简化做了一下,最后也实现了我需要的受伤动画显示在主角身上。导入新角色骨骼后的配置下面就简单讲讲我是怎么制作的重定向,首先重定向的双方必须都要映射到"Humanoid"上。我们将自己需要的素材骨骼通过迁移,迁移到我们的工程中。导入外部制作好的新角色骨骼模型(省略导入操作步骤),并打开对应的新角色的骨骼文件,如下图所示:1、打开Retargeting Manager界面导入外部制作好的新角色骨骼模型(省略导入操作步骤),并原创 2021-07-20 15:28:20 · 633 阅读 · 0 评论 -
程序与策划的思维互换实现内容,设计内容
最近笔者接到个需求,做个类似之狼的受击反馈。因为就是作为一个测试,所以也就没有策划和我匹配,全部都要自己写。写代码前要想好自己做什么,怎么做。这就关系到写需求和实现内容以及设计内容了。下面我就以我的任务举例,这三个到底是什么区别,以及都要写什么内容吧。首先,老大先找我聊了聊,让我做个什么东西。他跟我说,我们现在要做个角色的受击反馈,你去做一下吧,要求这个玩家角色和AI都可以使用,主要要依靠C++,不能全用蓝图。其次,应该具有,比如不同武器或是拳头攻击,角色应该具有不同的受击反馈效果。比如我拿榴弹炮炸你肯原创 2021-07-13 11:04:36 · 175 阅读 · 0 评论 -
UE4场景蓝色不显示的问题
昨天看项目的时候,出现了个小问题,level里的场景一片蓝色,不显示。如图:这到底是怎么了呢,最后看官方文档发现了问题的原因。这也是UE的一个类似性能保护,一下加载很多会很卡,这时我们打开level的时候只需要load加载你需要的,这样就可以快速加载场景里面的资源。解决方法选择window->Levels 调出Level视图原来是这样,有好多场景没有加载,这时候我们右键选择Load耐心等待,等待加载完成,时间根据场景大小有关,当然你也可以选择需要的进行加载,这样会快很多,我这里为了展原创 2021-06-25 11:28:29 · 1549 阅读 · 0 评论 -
UE4 Android的Bugly插件的配置接入
今天刚实现了UE的崩溃捕捉,基于腾讯的Bugly。我使用的是UE4.20版本的,下面就上图看下效果吧。声明,本文面向的新手,作者也是UE的新手,记录下学习路上遇到的问题,以及解决方式。大牛就请绕路吧,或者麻烦指点一下问题。UE4 蓝图调用C++首先是使用UE创建一个工程,工程切记要基于C++,你可以创建成你喜欢的名字,这里我就创建一个空的C++工程作为演示。创建C++类这里我就选择创建了Actor作为父类的C++类别代码编写这里在头文件进行声明,切记要添加头文件,并包含宏定义#inclu原创 2021-06-18 16:59:57 · 1157 阅读 · 1 评论 -
UE4 AndroidSDK配置
Ue4实现安卓打包首先要配置安卓的打包环境可以通过E:\engine_UE4\engine\4.20.3\Engine\Extras\AndroidWorks\Win64下的进行下载下载途中会出现下载失败,这时我们需要借助梯子进行科学上网,我用的是公司的,大家可以用自己的这里我使用的是内部的74,可以正常下载安装如果通过网络下载codeworkforAnroid切记一定要对应ue的版本,UE4的打包配置先在Project Settings->Android SDK中配置需要的SDK:原创 2021-06-18 14:54:52 · 2468 阅读 · 1 评论 -
UE4 The game module ‘‘ could not found.Please ensure that this module exists and that it is compiled
UE4 The game module ‘Test’ could not found.Please ensure that this module exists and that it is compiled.在昨天用UE4.20版本C++新建完项目,关闭VS,在重启发生了此类报错,经过两个小时的排查终于找到了问题。**报错提示是找不到这个游戏模块,请确保此模块存在并且已经编译。最后经过我发现,这种失败的编译主要的问题是Binaries\Win64目录下被错误的编译生成了许多带数字的dll文件。**原创 2021-06-17 10:08:05 · 1556 阅读 · 0 评论