Unlua重写蓝图

本文详述了将Unreal Engine的蓝图转换为UnLua的过程中遇到的问题与解决技巧。内容涵盖理解蓝图与UnLua的关系、全局静态函数的访问、成员函数调用、蓝图变量的读取以及自定义事件的绑定。强调了在UnLua中调用方法使用':',访问成员使用'.'的原则,并提醒开发者检查C++源码以确保正确传递参数。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近笔者再将蓝图重写为unlua,这篇文章就简单讲解一下遇到的小坑,以及一些重写的小技巧。
首先蓝图改写lua最主要的是要清楚,蓝图不是语言,而是一种可视化的展现,我们使用unlua改写,表面是改写蓝图,实际上是调用UE的方法和蓝图里的变量。
这里先简单阐述几个概念:
1.蓝图不能访问的unlua也不能访问
2.全局静态函数用UE4.类名.方法名访问
3.自己的成员函数用 self:方法名
4.访问蓝图变量用 self.变量名
5.调用蓝图方法用self:方法

第一点是可以这样理解的,我们lua是通过接口形式。所以在蓝图中可以访问的我们在lua中也可以调用,蓝图不能访问的我们在lua里也不可以调用。
第二点,有些全局静态函数我们要使用全局静态函数用UE4.类名.方法名访问
例如在这里插入图片描述
这里要注意它的参数Parent是通过load加载出来,以及CreateDynamicMaterialInstance都是全局静态函数,所以我们要用UE4.类名.方法名访问访问在这里插入图片描述
第三点蓝图的白线是逻辑执行线,蓝线是赋值等传参线,大多数蓝图中的函数都需要一个
Target对象,也就是调用这个函数的目标。如果在蓝图中是这样的

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