《帝国时代》应用架构剖析

本文探讨了《帝国时代》的游戏架构,如资源管理、兵种与工具,以及其背后的AI设计,特别是有限状态机在物品AI中的应用。通过比较,指出游戏与企业管理软件在对象、流程事件、权限等方面的相似性,强调了游戏设计中的技术挑战与启发。
摘要由CSDN通过智能技术生成
《帝国时代》应用架构剖析


本人非游戏开发者,本人也没有做过任何游戏、调试过任何游戏代码、阅读过任何游戏代码。本次只是黑盒子从外围分析,做门外汉总结罢了。各位做游戏的朋友请勿多嘲笑,毕竟我不是游戏圈子中人,而且研究的目的也不同。目标是:《帝国时代》也是个软件,也具有功能,也有自定义平台-地图编辑器。所以分析这类软件的应用架构,能够锻炼自己的架构抽象分析能力、自定义平台架构能力,以及借鉴人家的好的面向对象设计开发思想思想。因为每个物品都有自己的特性、行为,所以私以为人家的面向对象分析设计开发一定做的很棒很有借鉴学习性。


科技树
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有了科技树,时代就按科技树的不断升级进行划分。有了科技树,各个种族就有了标准模板和各自比较独特的物品,但其实各个独特的物品也只是在形式表象上不一样,其实质的物品属性\行为还具有共性,只是换了一个材质\动画\声音而已。

科技树有一定的分类:一般分为经济建筑、军事建筑、经济物品、军事物品。物品包含有人也有物。

一、经济建筑
1、城镇中心:资源仓库;农民产生;文明升级;技能提升:农民织布机(农民防御力和生命力)、农民行动速度/携带量效率加快、建筑物视野增长、敲钟聚集
2、船坞:鱼资源仓库;渔船、运输船、喷火船\爆破船\战舰\炮船;技能提升
3、住所
4、磨坊:用于技能提升:耕种技术加快速度、携带量、农田产生量、农田轮耕
5、仓库:金、木、石头仓库;技能提升:加快采矿速度
6、市场:贸易马车生产、食物
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