GLES2.0中文API-glViewport

名称

glViewport- 设置视口

C规范

void glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height);

参数

xy

    指定视口矩形的左下角坐标,以像素为单位,初始值为(0,0)。

widthheight

  指定视口的宽高,当一个GLContext第一次绑定到一个窗口时,widthheight就会被指定为该窗口的宽高。

描述

glViewport指定x和y从标准化设备坐标到窗口坐标的一个仿射变化。设(Xnd,Ynd)是标准化设备坐标(-1.0~1.0,0.0在设备中间),则窗口坐标(Xw,Yw)可以由以下公式推出:

视口宽高会被默认限制到一定的范围内,视具体实现而定,可以通过glGet变量GL_MAX_VIEWPORT_DIMS得到。

错误

GL_INVALID_VALUE:widthheight是负数

相关Gets

glGet 变量GL_MAX_VIEWPORT_DIMS

glGet 变量GL_VIEWPORT

另见

glDepthRangef

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glViewport.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

QQ群

 

gles20.glviewport是OpenGL ES 2.0中的一个函数,其作用是设置视口的位置和大小。视口指的是我们看到的屏幕范围,也就是我们在屏幕上看到的画面部分。OpenGL ES 2.0中默认的视口大小是和屏幕大小相同的,但我们可以使用这个函数来改变它的大小或者位置。 使用这个函数需要传递4个参数,它们分别是起点x、起点y、宽度和高度。这些参数的单位是像素,且所有的屏幕坐标都是以左下角为原点。我们可以通过改变这些参数来设置视口的大小和位置。比如说,如果我们想让视口在屏幕的中心,我们可以将起点x设为屏幕宽度的一半,起点y设为屏幕高度的一半,宽度和高度则根据需要来进行调整。 在OpenGL ES 2.0中,视口大小和位置的变化会影响到我们所绘制的图形的显示。如果我们不修改视口,那么OpenGL ES 2.0会默认将视口设置成与屏幕大小相同的大小,并在从投影空间向屏幕空间转换的时候,对顶点坐标进行缩放和映射,以便让它们显示在正确的位置。而如果我们修改了视口的大小和位置,OpenGL ES 2.0则会根据新的设置对顶点坐标进行缩放和映射,以便让它们在新的视口中正确地显示。 总的来说,gles20.glviewport是OpenGL ES 2.0中一个非常重要的函数,它可以让我们根据需要对视口进行设置,以便让我们的绘制内容正确地显示在屏幕上。
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