从服务器下载AssetBundle文件加载游戏对象并保存到本地

因为WWW过时了,我也不知道是何时的事。。。所以我们全部用的UnityWebRequest,很少用所以感觉很别扭。

关键都在注释中了,自己结合网上看的写的一套,只是个案例,测试之用,创建一个StreamingAssets文件夹,把脚本挂到任意物体上即可使用。

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class DownloadAssetBundle : MonoBehaviour
{
    //下载地址:这里就是老师的一个网站服务器,你可以访问下面的地址
    private string mainUrl = @"http://www.mkcode.net/mkdemo/AssetBundles/AssetBundles"; //文件名就叫AssetBundles(就是一个"目录",存所有打包资源)
    private string rootUrl = @"http://www.mkcode.net/mkdemo/AssetBundles/"; //AssetBundle的根目录

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DownloadMainAssetBundle());
    }

    /// <summary>
    /// 下载"目录"文件
    /// </summary>
    IEnumerator DownloadMainAssetBundle()
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(mainUrl);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //通过目录assetbundle获取manifest文件得到所有AssetBundle资源文件名称
        AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        string[] assets = manifest.GetAllAssetBundles();
        //进而下载每个资源
        for (int i = 0; i < assets.Length; i++)
        {
            StartCoroutine(DownloadSingleAsset(rootUrl + assets[i]));
            //保存到本地(为什么再下载一遍看下面的summary)
            StartCoroutine(MyUnityWebRequest(rootUrl + assets[i], Path.GetFileName(rootUrl + assets[i])));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 下载单个资源
    /// </summary>
    IEnumerator DownloadSingleAsset(string url)
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //获取所有资源名称
        string[] names = ab.GetAllAssetNames(); // -> 妈的其实是路径
        for (int i = 0; i < names.Length; i++)
        {
            //实例化资源
            string nameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(names[i]);
            Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>(nameWithoutExtension));
        }
    }

    //Summary:这老师有东西,真的体会到了整个流程,真舒服,
    //但是你也会发现从服务器加载很慢,所以我们不能每次都从服务器下载,我们需要缓存到本地:
    //***
    //要获取到服务器上下载回来的数据,需要用到UnityWebRequest.Get(string uri) 这个API去下载,只有使用这个API下载回来的资源我们才是可以访问到数据的,
    ///官方专门用于下载AB包的API UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(string uri)使用这个API下载回来的资源它是不支持原始数据访问的
    //***

    IEnumerator MyUnityWebRequest(string url, string assetName)
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);//要使用这种方式获取资源,才能访问到他的字节流

        yield return request.SendWebRequest();

        //保存下载回来的文件
        if (request.isDone)
        {
            //构造文件流
            FileStream fs = File.Create(Application.streamingAssetsPath + "/" + assetName);
            //将字节流写入文件里,request.downloadHandler.data可以获取到下载资源的字节流
            fs.Write(request.downloadHandler.data, 0, request.downloadHandler.data.Length);

            fs.Flush();     //文件写入存储到硬盘
            fs.Close();     //关闭文件流对象
            fs.Dispose();   //销毁文件对象

        }
    }
}

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### 回答1: 在Unity中,我们可以通过以下步骤将服务器上的图片保存到本地加载: 1. 首先,我们需要使用Unity中的WebRequest类来从服务器下载图片。通过创建一个新的WebRequest对象,指定要下载的图片的URL地址。 2. 使用WebRequest的GetResponse方法发送请求,并获取服务器的响应。我们可以使用GetResponseStream方法来获取图片的二进制数据流。 3. 创建一个新的文件对象,用于保存下载的图片。可以使用FileStream类来创建一个新的文件对象,并指定图片的保存路径。 4. 从服务器响应的数据流中读取二进制数据,并将其写入到本地文件流中。我们可以使用StreamReader和StreamWriter类来读写数据。 5. 关闭文件流和网络响应,确保资源的正确释放。 6. 在Unity中,可以使用Texture2D类来加载本地保存的图片。通过创建一个新的Texture2D对象,并使用它的LoadImage方法来加载本地图片。确保将本地图片的路径作为参数传递给LoadImage方法。 7. 最后,你可以将Texture2D对象应用到游戏对象的材质中,或者使用它来作为UI组件的贴图。 这样,我们就可以在Unity中从服务器下载图片并保存到本地,并通过Texture2D来加载和使用它们了。 ### 回答2: 在Unity中下载服务器上的图片并保存到本地加载的步骤如下: 1. 使用UnityWebRequest从服务器下载图片文件。首先,创建一个UnityWebRequest对象,并设置其下载的URL链接为服务器上的图片地址。然后,发送该请求并等待下载完成。 2. 在下载完成后,可以通过检查UnityWebRequest的isNetworkError和isHttpError属性来确保下载没有发生错误。如果没有错误,可以获取下载的图片数据。 3. 创建一个本地文件路径和文件名,在本地保存下载的图片。可以使用File.ReadAllBytes或File.WriteAllBytes方法将该图片数据保存到指定的本地路径和文件名中。 4. 要在Unity场景中加载保存的图片,可以使用Texture2D对象。创建一个新的Texture2D实例,并使用ImageConversion.LoadImage方法从本地路径加载保存的图片。 5. 在需要显示图片的地方,比如材质的贴图,使用Texture2D对象作为贴图的属性值。 综上所述,以上是Unity下载服务器图片并保存到本地加载的简要步骤。根据实际需求和具体情况,可以进行进一步的优化和扩展。 ### 回答3: 在Unity中下载服务器上的图片并保存到本地加载非常简单。以下是一个简单的步骤: 1. 首先,确保你有一个可以访问的图片的URL。你可以使用任何图像URL,也可以使用你自己的服务器上的图像URL。 2. 在Unity中创建一个空的游戏对象,并添加一个脚本。 3. 在脚本中使用WWW类下载图片。在Start函数中添加以下代码: ``` IEnumerator DownloadImage() { string url = "https://example.com/image.jpg"; // 替换为你的图片URL WWW www = new WWW(url); yield return www; // 保存图像到本地 string savePath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; System.IO.File.WriteAllBytes(savePath, www.bytes); } void Start() { StartCoroutine(DownloadImage()); } ``` 4. 这段代码使用WWW类创建了一个用于下载图片的请求。我们使用协程来处理异步下载,并在下载完成后保存图像到本地。 5. 图片下载完成后,我们使用Application.persistentDataPath(持久数据路径)保存图像。这个路径是应用程序可以使用的目录,可以用来保存应用程序的数据文件。 6. 现在,我们需要在Unity中加载本地图像并将其显示出来。我们可以使用Sprite Renderer组件来显示加载的图像。在脚本中继续添加以下代码: ``` void LoadImage() { string loadPath = Application.persistentDataPath + "/image.jpg"; // 从本地加载图像 Texture2D texture = new Texture2D(1, 1); texture.LoadImage(System.IO.File.ReadAllBytes(loadPath)); // 创建Sprite并显示图像 SpriteRenderer spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); spriteRenderer.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f)); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) // 在Update函数中检测键盘按键 { LoadImage(); } } ``` 7. 在这个代码中,我们首先创建了一个空的2D纹理,并从本地文件加载图像数据。接下来,我们使用这个纹理创建了一个Sprite,并将其分配给SpriteRenderer组件来显示图像。 8. 最后,在Update函数中,我们检测是否按下了空格键,并在按下时调用LoadImage函数来加载和显示图像。 这样,你就可以成功下载服务器图片保存到本地加载到Unity中了。记得将图片URL替换为你自己服务器上的URL。

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