从服务器下载AssetBundle文件加载游戏对象并保存到本地

因为WWW过时了,我也不知道是何时的事。。。所以我们全部用的UnityWebRequest,很少用所以感觉很别扭。

关键都在注释中了,自己结合网上看的写的一套,只是个案例,测试之用,创建一个StreamingAssets文件夹,把脚本挂到任意物体上即可使用。

using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class DownloadAssetBundle : MonoBehaviour
{
    //下载地址:这里就是老师的一个网站服务器,你可以访问下面的地址
    private string mainUrl = @"http://www.mkcode.net/mkdemo/AssetBundles/AssetBundles"; //文件名就叫AssetBundles(就是一个"目录",存所有打包资源)
    private string rootUrl = @"http://www.mkcode.net/mkdemo/AssetBundles/"; //AssetBundle的根目录

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        StartCoroutine(DownloadMainAssetBundle());
    }

    /// <summary>
    /// 下载"目录"文件
    /// </summary>
    IEnumerator DownloadMainAssetBundle()
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(mainUrl);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //通过目录assetbundle获取manifest文件得到所有AssetBundle资源文件名称
        AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        string[] assets = manifest.GetAllAssetBundles();
        //进而下载每个资源
        for (int i = 0; i < assets.Length; i++)
        {
            StartCoroutine(DownloadSingleAsset(rootUrl + assets[i]));
            //保存到本地(为什么再下载一遍看下面的summary)
            StartCoroutine(MyUnityWebRequest(rootUrl + assets[i], Path.GetFileName(rootUrl + assets[i])));
        }
    }

    /// <summary>
    /// 下载单个资源
    /// </summary>
    IEnumerator DownloadSingleAsset(string url)
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //获取所有资源名称
        string[] names = ab.GetAllAssetNames(); // -> 妈的其实是路径
        for (int i = 0; i < names.Length; i++)
        {
            //实例化资源
            string nameWithoutExtension = Path.GetFileNameWithoutExtension(names[i]);
            Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>(nameWithoutExtension));
        }
    }

    //Summary:这老师有东西,真的体会到了整个流程,真舒服,
    //但是你也会发现从服务器加载很慢,所以我们不能每次都从服务器下载,我们需要缓存到本地:
    //***
    //要获取到服务器上下载回来的数据,需要用到UnityWebRequest.Get(string uri) 这个API去下载,只有使用这个API下载回来的资源我们才是可以访问到数据的,
    ///官方专门用于下载AB包的API UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(string uri)使用这个API下载回来的资源它是不支持原始数据访问的
    //***

    IEnumerator MyUnityWebRequest(string url, string assetName)
    {
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(url);//要使用这种方式获取资源,才能访问到他的字节流

        yield return request.SendWebRequest();

        //保存下载回来的文件
        if (request.isDone)
        {
            //构造文件流
            FileStream fs = File.Create(Application.streamingAssetsPath + "/" + assetName);
            //将字节流写入文件里,request.downloadHandler.data可以获取到下载资源的字节流
            fs.Write(request.downloadHandler.data, 0, request.downloadHandler.data.Length);

            fs.Flush();     //文件写入存储到硬盘
            fs.Close();     //关闭文件流对象
            fs.Dispose();   //销毁文件对象

        }
    }
}

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