Unity预计算全局光照的学习(速度优化,LightProbe,LPPV)

本文介绍了Unity中预计算全局光照的基本参数与使用,包括LightmapParameters设置、光照优化、Light Probe Group和Light Prober Proxy Volume(LPPV)。通过调整分辨率、 Irradiance Budget等参数,实现速度与效果的平衡。同时,讨论了光照探头的分布策略,以及LPPV在大型物体和粒子系统中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

1.基本参数与使用

 

1.1 常规介绍

使用预计算光照需要在Window/Lighting面板下找到预计算光照选项,保持勾选预计算光照并保证场景中有一个光照静态的物体

此时在编辑器内构建后,预计算光照开始生效。

 

相关的文章有很多,unity官方有一系列文章不错:

https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-precomputed-realtime-gi

 

在Lighting面板的Scene页签下可以设置全局光照的整体参数,这个是叠加在基本值上的属性

并且你也可以设置统一的光照参数LightmapParameters。这里不多说了

唯一需要注意是分辨率设置

 

在1单位=1米的情况下,室内场景是2-3,室外场景是0.5-1。

texels是PRGI里的单位,具体unity这篇文章有讲解:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/understanding-charts?playlist=17102

 

在Lighting面板的Object页签下,可以对单独对象设置光照属性,这个比较重要

这里说一下光照参数:

 

Scale In Lightmap - 由于预计算光照使用的不是Lightmap,所以这个选项在PRGI中似乎是无效的(测了下,似乎是)

Important GI - 用于标识是否是重要物体,对于自发光物体可以增加它的亮度,确保一些物体可以被其照亮。(Make all other objects dependent upon this object.Useful for objects that will be strongly emissive to make sure that other objects will be illuminated by)

Advanced Parameters - 对光照进行单独的高级设置,会链接到LightmapParameters文件.一会单独说

Preserve UVs - 勾选后可以保持原有UV,不够选uv则会受到改变。

但需要注意自动UV只有在一些特殊情况下才会改变原有uv的形态,如果原有uv本身没有问题,还会保持原状

 

Ignore Normals - 和手动配置的uv有关,如果出现一些错误情况可以勾选该选项重新烘培。(Do not compare normals when detecting charts for realtime gi.

this can be necessary when using hand authored uvs to avoid unnecessary chart splits.)

 

Min Chart Size - 有两个选项,2和4,4(Stitchable)是默认状态,如果为了速度可以选择2(Minimumu),但会有效果缺失。

 

 

1.2 LightmapParameters

使用LightmapParameters可以将光照参数对单个对象进行单独覆写

 

创建一个LightmapParameters在Assets->Create->Lightmap Parameters

然后在Lighting的Object页签下选择相应的LightmapParameters进行设置

 

来看一下LightmapParameters

  • 1
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值