行为模式之九---Strategy

1、结构图

Strategy结构图

2、代码

 

 

/*****************************************************************
 * 意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。
 *       本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。
 * 适用性:
 * 1、许多相关的类仅仅是行为有异。“策略”提供了一种用多个行为中的一个
 *    行为来配置一个类的方法。 
 * 2、需要使用一个算法的不同变体。例如,你可能会定义一些反映不同的空
 *    间/时间权衡的算法。当这些变体实现为一个算法的类层次时[HO87] ,可
 *    以使用策略模式。 
 * 3、算法使用客户不应该知道的数据。可使用策略模式以避免暴露复杂的、
 *    与算法相关的数据结构。 
 * 4、一个类定义了多种行为, 并且这些行为在这个类的操作中以多个条件语句
 *    的形式出现。将相关的条件分支移入它们各自的Strategy类中以代替这些
 *    条件语句。 
 *    
 * 协作:
 * 1、Strategy和Context相互作用以实现选定的算法。当算法被调用时,Context
 *    可以将该算法所需要的所有数据都传递给该Strategy。或者,Context可以将
 *    自身作为一个参数传递给Strategy操作。这就让Strategy在需要时可以回调
 *    Context。
 * 2、Context将它的客户的请求转发给它的Strategy。客户通常创建并传递一个
 *    ConcreteStrategy对象给该Context;这样,客户紧与Context交互。通常
 *    有一系列的ConcreteStrategy类可供客户从中选择。
 * 作者:董怀信
 * 日期:2009-06-10
 * **************************************************************/
using System;
 
namespace DesignPattern.BehavioralPattern
{
    /// <summary>
    /// 定义所有支持算法的公共接口。Context使用这个接口来调用某ConcreteStrategy
    /// 定义的算法。
    /// </summary>
    public abstract class Strategy
    {
        public abstract void AlgorithmInterface();
    }
 
    /// <summary>
    /// 以Strategy接口实现某具体算法。
    /// </summary>
    public class ConcreteStrategyA : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStrategyA.AlgorithmInterface();");
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 以Strategy接口实现某具体算法。
    /// </summary>
    public class ConcreteStrategyB : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStrategyB.AlgorithmInterface();");
        }
    }
 
    public class ConcreteStrategyC : Strategy
    {
        public override void AlgorithmInterface()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteStrategyC.AlgorithmInterface();");
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 1、用一个ConcreteStrategy算法来配置。
    /// 2、维护对一个Strategy对象的引用。
    /// 3、可定义一个接口来让Strategty访问它的数据。
    /// </summary>
    public class Context
    {
        private Strategy m_strategy;
        public Context(Strategy strategy)
        {
            m_strategy = strategy;
        }
 
        public void ContextInterface()
        {
            m_strategy.AlgorithmInterface();
        }
    }
 
    /// <summary>
    /// 客户测试
    /// </summary>
    public class Client
    {
        public void Test()
        {
            Strategy strategy = new ConcreteStrategyA();
            Context context = new Context(strategy);
            context.ContextInterface();
            strategy = new ConcreteStrategyB();
            context = new Context(strategy);
            context.ContextInterface();
            strategy = new ConcreteStrategyC();
            context = new Context(strategy);
            context.ContextInterface();
 
        }
    }
}
 


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当代码中的条件语句if-else过于复杂时,可以考虑使用设计模式代替if-else语句,提高代码的可读性和可维护性。以下是一些常见的设计模式,可以用来代替if-else语句: 1. 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂方法创建对象,而不是使用条件语句来直接创建对象。这样可以避免在代码中使用大量的if-else语句,同时也可以很方便地添加新的对象类型。 2. 状态模式(State Pattern):将复杂的状态判断逻辑封装到不同的状态类中,避免在代码中使用大量的if-else语句。可以很方便地添加新的状态类型,也可以方便地维护和扩展状态的行为。 3. 策略模式Strategy Pattern):将不同的算法封装到不同的策略类中,通过选择不同的策略类来实现不同的行为。这样可以避免在代码中使用复杂的if-else语句,同时也可以很方便地添加新的算法类型。 4. 观察者模式(Observer Pattern):将一个对象的状态变化通知给多个观察者对象,避免在代码中使用大量的if-else语句。可以很方便地添加新的观察者对象,也可以方便地维护和扩展观察者的行为。 5. 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern):将多个处理对象组成一个链,每个处理对象都可以处理请求,如果一个对象不能处理请求,则将请求传递给下一个处理对象。这样可以避免在代码中使用大量的if-else语句,同时也可以很方便地添加新的处理对象。

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