已知三点求平面法向量

本文介绍了如何通过空间中三点的位置来确定平面的法向量。通过计算两点之间的向量,并利用向量积得到法向量。在OpenGL中,遵循右手法则,法向量用于确定面的朝向和光照效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

空间已知三点的位置p1(x1,y1,z1),p2(x2,y2,z2),p3(x3,y3,z3),令它们逆时针在空间摆放。这样就可以得到平面的两个向量p1p2(x2-x1,y2-y1,z2-z1),p1p3(x3-x1,y3-y1,z3-z1),而平面法线总是和这两个向量垂直。也就是说,p1p2与p1p3的向量积就是平面的法向量n。

复习一下向量积,已知向量

a=(a1,a2,a3) b=(b1,b2,b3)

其向量积可表示为:
a×b=(a2b3-a3b2,a3b1-a1b3,a1b2-a2b1)

将其套入到p1p2和p1p3即可。
具体实现代码如下:

#include<iostream>

using namespace std;

//三维double矢量
struct Vec3d
{
    double x, y, z;

    Vec3d()
    {
        x = 0.0;
        y = 0.0;
        z = 0.0;
    }
    Vec3d(double dx, double dy, double dz)
    {
        x = dx;
        y = dy;
        z = dz;
    }
    void Set(double dx, double dy, double dz)
    {
        x = dx;
        y = dy;
        z = dz;
    }
};

//计算三点成面
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