spine的问题之二、、、

本文探讨了Spine动画引擎在使用过程中遇到的两个问题:一是end回调中调用setAnimation导致的错误;二是存在的野指针问题。针对setAnimation后引发的异常,尝试修改代码未果,目前采取的是在回调中利用scheduler进行延时设置的临时解决方案。野指针问题尚未找到根本解决方案。
摘要由CSDN通过智能技术生成

        之前说到spine在end回调里面调用setAnimation会蹦,那个是现象之一。又发现一个更具体的原因。


        setAnimation之后,会调用到getCurrent函数:

spTrackEntry* spAnimationState_setAnimation (spAnimationState* self, int trackIndex, spAnimation* animation, int/*bool*/loop, int/*bool*/ inCallback) {
	_spAnimationState* internal = SUB_CAST(_spAnimationState, self);

	spTrackEntry* entry;
	spTrackEntry* current = _spAnimationState_expandToIndex(self, trackIndex);
	if (current) _spAnimationState_disposeAllEntries(self, current->next);

	entry = internal->createTrackEntry(self);
    entry->next = NULL;
	entry->animation = animation;
	entry->loop = loop;
	entry->endTime = animation->duration;
	_spAnimationState_setCurrent(self, trackIndex, entry,inCallback);    //就是这里!!!
Spine-leaf (脊椎叶) 是一种网络架构设计模式,用于构建高可用、可扩展且具有低延迟的数据中心网络。脊椎叶架构由两层组成:脊椎层(Spine layer)和叶子层(Leaf layer)。脊椎层由一组交换机或路由器组成,而叶子层则由连接终端设备的交换机组成。 在脊椎叶架构中,脊椎层和叶子层通过高带宽的链路相连,形成一个扁平的二层网络结构。终端设备(如服务器、存储设备等)通过与叶子交换机连接实现网络接入。脊椎交换机则负责在脊椎层之间进行流量转发和负载均衡,确保数据在不同的叶子交换机之间进行均匀分布。 脊椎叶架构的优势在于其可伸缩性和可靠性。通过增加脊椎和叶子节点的数量,可以随时扩展网络容量,以适应不断增长的数据量和流量需求。同时,由于每个叶子交换机都与多个脊椎交换机相连,即使其中一个脊椎交换机发生故障,仍然可以通过其他可用的路径继续传输数据,保证了网络的高可用性。 此外,脊椎叶架构还具有低延迟的特点。由于数据在本地网络中进行传输,减少了跳跃次数和传输距离,从而降低了网络延迟。这对于对延迟要求较高的应用场景(如云计算、大数据等)非常重要。 总而言之,脊椎叶架构是一种适用于构建高性能、高可靠性数据中心网络的设计模式。它通过分层结构和高带宽连接实现了可扩展性和可靠性,并通过降低延迟提供了优秀的数据传输性能。
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