Cocos2d-x开发系列 创建C++工程、项目架构、设计模式的选择、适配策略、高清标清处理

本文介绍了Cocos2d-x开发中的项目架构基础,包括单例模式、生产消费模式、代理模式和观察者模式的应用。讨论了适配策略,如处理高清和标清资源的方法,并提到了全局UI树管理和存储相关模块的设计。同时,文章还涵盖了常用的基础UI控件封装、国际化、网络库和动画基础封装等内容。
摘要由CSDN通过智能技术生成
今天开始我们开始项目的开发。今天我会写到如下内容
  1. cocos命令
  2. 项目架构基础,用到的设计模式
  3. 适配策略
  4. 一个工程处理高清标清
一、创建项目
     cocos脚本需要熟练掌握,因为后期开发过程中,会经常使用脚本来打包。也可以直接用脚本Run到测试设备上。本人感觉脚本打包速度快很多。具体使用可以在控制台输入 cocos -h查看所以有命令的用法。这里用得最多的是run、compile、new
run可以直接将程序运行在测试上。
compile是编译项目,通常打包都是使用这个。cocos compile -p android默认打出来的包都是Debug无签名的。
cocos compile -p android - m release是打发布包,生成包后,会让输入签名地址。这里要切记如果签名一次成功后,会记录在ant配置文件里,下次打包就不需要在输入了。打出来的包都是默认签名的,保证签名一致。后面我会在具体使用到的时候进行讲解。

new 用来创建项目。
cocos new diyal -p com.diyaltech.cocosdemo -l cpp -d D:/cocos
diyal为工程名称
com.diyaltech.cocosdemo是默认包名
项目创建完了。这些内容网上都可以找到,我就不过多讲解了。

二、项目架构基础,用到的设计模式
    游戏开发最讲究效率了,一个好的架构跟设计可以让开发变得行云流水般,既提高了开发质量,又减少了开发时间。我经历过的不管是用Java开发的对外贸易系统,还是Orale开发的EBS项目,或是移动互联网O2O项目,都算算是比较复杂的系统了,我们一直都会讲究框架设计和规范,尽量会让开发变得井然有序。但是投身到游戏开发中的时候,发现呆过的几家公司都不怎么讲究这些,都以是初创公司,快速搞出一些东西赚钱就行了,这也是绝大部分老板的通病,从开发的第一周开始他们就不愿意花一周时间去等待你们设计和制定一整套合理的开发计划,不愿意看到客户端花一两周时间去做基础框架开发,他们希望客户端每天都出一个新的界面和功能。所以在这里我奉劝一些所谓的领导,给我们的客户端程序员一点点自由吧,万丈高楼从地起,盲目开干的后果就是,有很多的重复工作,例如一些弹出框,物品获得等功能。会有很多的本可以避免的Bug,项目迭代更加麻烦等等。拥有构思清晰,
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Cocos2d-x实战:C++卷》[1] 系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇: 第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。 第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。 第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。 第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。

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