hybrid交叉开发
Diyal
这个作者很懒,什么都没留下…
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Cocos2d-x开发系列 交叉开发模式一 脚本支持
Cocos2d-x系列会有很多的语言选择。C++、Lua、JavaScript。通常我们选择使用C++开发,而忽视脚本语言的优势。然而这并不是一项多么新颖的技术,端游时代就开始使用。一些精品游戏例如刀塔卡牌之类的,就是实用Lua脚本开发的。而且现在触控新推出的Creator就是直接使用JS开发,说明选择脚本开发,绝对不会有错。 那最近公司的两款游戏比较,类RPG场景棋牌游戏,使用的C++原创 2016-06-22 16:15:05 · 951 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x开发系列 交叉开发模式二 初始化和重启
LuaSupportFactory 开启和重启虚拟机在原有Cocos2d-x C++项目上添加了Lua支持了,那么我们怎么使用这些接口呢?我们可以实现一个单例来处理Lua相关的底层接口。封装一个 LuaSupportFactory对象。 专门来处理Lua虚拟机的启动,接口绑定,参数传递等等。细节咱们先不管,可以先关注实现思路,要是想要代码,可以直接Q我。1、 首先我们需要一个引擎初始化的接口/*原创 2016-06-23 11:56:13 · 2337 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x开发系列 交叉开发模式三 函数注册和脚本执行
接着上一篇,我们在LuaSupportFactory里面要加入我们自己绑定的C++对象。具体的脚本绑定后面我们再来讲。 直接看代码:/* 自定义接口注册 */void registerCustomLuaModule();/* push自定义全局函数 */void pushCustomFunction();void LuaSupportFactory::registerCustomLuaModu原创 2016-06-23 13:15:37 · 719 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x开发系列 交叉开发模式四 C++和Lua的数据交互
使用hybrid模式,数据交互是一个比较关注的知识点。C++跟Lua的数据交互怎么处理。C++到Lua: 项目中Lua脚本的宿主是C++,lua库有给我们提供一些列的函数来实现。例如项目中希望在脚本层提供一些环境数据。例如我们一款游戏的参数有首场景ID、玩家ID、昵称、虚拟货币数量、是否静音、是否是UI操作、模块参数等。技术实现上就是将C++的数据传到Lua。 跟上一篇同,我们可以和压栈一个函数原创 2016-06-27 21:40:05 · 1366 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x开发系列 交叉开发模式五 绑定C++对象到Lua
Quick版本是一个不错的解决方案,现在虽然从被触控收购到摒弃,到社区版本,并不是这个玩意儿不行,而是时代在发展。它就大量给我们提供了大量的集成和封装,我们可以更关注于逻辑层的开发。对于很多小开发团队来讲,是利好。接着之前讲的,我们今天的主题是讲C++对象绑定接口到Lua。使用tolua++。C++对象怎么在Lua调用? 需 通过lua库提供的接口,通过C将C++和Lua交互,通过一个原创 2016-07-04 16:08:51 · 692 阅读 · 0 评论