在3D 空间,多边形的顺逆时针 , 不但取决于多边形本身,而且与观察者的角度有关。
在up 点向下看 , 多边形为逆时针 , 在 down 点往上向 , 多边形为顺时针。
在OpenGL 中启用了背面剔除功能后 , 多边形 P 可视的判断 :
按右手定则确定多边形的法向量V
视线的向量为View
如果V 与 View 的角度小于 180, 则 P 可见。否则不可见
在3D 空间,多边形的顺逆时针 , 不但取决于多边形本身,而且与观察者的角度有关。
在up 点向下看 , 多边形为逆时针 , 在 down 点往上向 , 多边形为顺时针。
在OpenGL 中启用了背面剔除功能后 , 多边形 P 可视的判断 :
按右手定则确定多边形的法向量V
视线的向量为View
如果V 与 View 的角度小于 180, 则 P 可见。否则不可见