Ugui使用方式的初步理解

1 Canvas 幕布

1. Screen Space - Overlay

这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会

 2. Screen Space - Camera

这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,主要是3D效果。利用这种渲染模式时需要设定一个摄像机并将其绑定到Canvas组件下的Rander Camera处,改变Camera则UI元素的渲染效果也会发生变化。

自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。

3. World Space

这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等 。这种渲染模式使得UI元素和3D世界中的物体产生遮挡效果。 Filed一般用来做血条。\

 Canvas Scaler 中 Scale  With Screen Size游戏界面自适应屏幕大小。

2 Text

Text可以显示文本

Font为文本字体

FontSize 文字字体样式    

LineSpace 行间距

Alignment 对齐方式

Color 字体颜色

Honizontal 水平溢出

Vertical 垂直溢出

RichText 富文本

<Colr=blue>text</color> <size=10>text</size> <b>text</b> <i>text</i>

Best Fit 最佳匹配方式

color 颜色

size 大小

b 加粗

i 倾斜

锚点

负责固定在屏幕的各个方向,按住shift键可以选择全屏又或者是任意一个你想定在屏幕的位置

3 Panel 面板

Panel 控件又叫面板,该面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他 UI 控件。

当移动该面板时,放在其中的 UI 控件就会跟随移动,这样可以更加合理与方便地移动与处理一组控件。

当面板被创建时,会默认包含一个 image(Script 组件)。

Source Image 用来设置面板的图像。

Color 用来改变面板的颜色。

4 Image

Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。

Color(颜色):图片叠加的颜色。

Material(材质):图片叠加的材质。

Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测

Image Type(图片显示类型):

Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。

Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。

Image Type(图片显示类型):

 Sliced(切片的):图片切片显示,在Project页面选中图片,切换为Sprite(2D and UI)模式后,点击Sprite Editor进入图片裁切模式,将图片裁切为上图的形状,使用Sliced模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会拉伸5进行填充。

Fill Center(填充中心):勾选后,5显示,反之,5不可见。

Image Type(图片显示类型):

 Tiled(平铺的):若图片已经过裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会用5进行平铺填充。若图片未裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片保持原大小不做变化,只是用自身平铺填充。

Fill Center(填充中心):(已裁切的图像源才有此选项)勾选后,5显示,反之,5不可见

Image Type(图片显示类型):

Filled(填充的):根据填充方式、填充起点、填充比例决定图片显示哪一部分。

Fill Method(填充方式):分为水平、垂直、90度圆、180度圆、360度圆。

Fill Origin(填充起点):根据填充方式不同有所变化。

Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。

案例:进度条

Image img;

    Text txt;

    float timer = 0f;

    void Start()

    {

        img = GetComponent<Image>();

        txt = img.GetComponentInChildren<Text>();

        img.fillAmount = 0;

    }

    void Update()

    {

        timer += Time.deltaTime;

        float per = timer / 100;

        per=per>=0.1f?0.1f:per;

        img.fillAmount = per * 10;

        txt.text = (int)(per * 100) + "%";

    }

5 Raw Image

Raw Image(Scripts)组件各属性作用。

Texture 指定Raw Iamge(Scripts)组件要显示的图片。

Raw Image 组件中显示的图片可以是任何类型,不单单是sprite类型。

Material 设置材质,

UV Rect 调节图片显示的位置与图片自身的大小。

RawImage和Image的区别

Image控件用于显示Sprite类型的图片

Raw Image控件用于显示Texture类型的图片,包含Iamge所支持的格式

案例 滚动背景

RawImage raw;

    float speed = 0.1f;

    void Start()

    {

        raw = GetComponent<RawImage>();

    }

    void Update()

    {

        float a = Time.deltaTime*speed;

        Rect r= raw.uvRect;

        r.x += a;

        raw.uvRect = r;

    }

6 Input Field‘

一般用于输入账号密码

Text Component(文本组件)此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体

Text 此输入域的初始值

Character Limit(字符数字限制):限定此输入域最大输入字符数,0为不限制。

Conter Type(内容类型)限定输入此处的内容类型,包括数字,密码等,常用类型为:

Standard(标准类型)什么字符都能输入,只是当前字体支持的。

Integer Num (整数类型) 只能输入一个整数。

Decimal Num(十进制数)能输入整数或小数

Alpha Numeric  能输入整数或小数。

剩下下次再更。

  • 1
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值