1 Canvas 幕布
1. Screen Space - Overlay
这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会
2. Screen Space - Camera
这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,主要是3D效果。利用这种渲染模式时需要设定一个摄像机并将其绑定到Canvas组件下的Rander Camera处,改变Camera则UI元素的渲染效果也会发生变化。
自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。
3. World Space
这种模式下 Canvas 就和普通的 3D 物体一样了 , 可以控制它的大小,旋转,缩放等 。这种渲染模式使得UI元素和3D世界中的物体产生遮挡效果。 Filed一般用来做血条。\
Canvas Scaler 中 Scale With Screen Size游戏界面自适应屏幕大小。
2 Text
Text可以显示文本
Font为文本字体
FontSize 文字字体样式
LineSpace 行间距
Alignment 对齐方式
Color 字体颜色
Honizontal 水平溢出
Vertical 垂直溢出
RichText 富文本
<Colr=blue>text</color> <size=10>text</size> <b>text</b> <i>text</i>
Best Fit 最佳匹配方式
color 颜色
size 大小
b 加粗
i 倾斜
锚点
负责固定在屏幕的各个方向,按住shift键可以选择全屏又或者是任意一个你想定在屏幕的位置
3 Panel 面板
Panel 控件又叫面板,该面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他 UI 控件。
当移动该面板时,放在其中的 UI 控件就会跟随移动,这样可以更加合理与方便地移动与处理一组控件。
当面板被创建时,会默认包含一个 image(Script 组件)。
Source Image 用来设置面板的图像。
Color 用来改变面板的颜色。
4 Image
Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。
Color(颜色):图片叠加的颜色。
Material(材质):图片叠加的材质。
Raycast Target(射线投射目标):是否作为射线投射目标,关闭之后忽略UGUI的射线检测
Image Type(图片显示类型):
Simple(基本的):图片整张全显示,不裁切,不叠加,根据边框大小会有拉伸。
Preserve Aspect(锁定比例):针对Simple模式,勾选之后,无论图片的外形放大还是缩小,都会一直保持初始的长宽比例。
Image Type(图片显示类型):
Sliced(切片的):图片切片显示,在Project页面选中图片,切换为Sprite(2D and UI)模式后,点击Sprite Editor进入图片裁切模式,将图片裁切为上图的形状,使用Sliced模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会拉伸5进行填充。
Fill Center(填充中心):勾选后,5显示,反之,5不可见。
Image Type(图片显示类型):
Tiled(平铺的):若图片已经过裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片的四个角会保持原状,而1和4部分会随着图片的横向拉伸而拉伸,2和3部分会随着图片的纵向拉伸而拉伸,图片的中间部分会用5进行平铺填充。若图片未裁切,则使用Tiled模式后,根据图片边框拉伸,图片保持原大小不做变化,只是用自身平铺填充。
Fill Center(填充中心):(已裁切的图像源才有此选项)勾选后,5显示,反之,5不可见
Image Type(图片显示类型):
Filled(填充的):根据填充方式、填充起点、填充比例决定图片显示哪一部分。
Fill Method(填充方式):分为水平、垂直、90度圆、180度圆、360度圆。
Fill Origin(填充起点):根据填充方式不同有所变化。
Fill Amount(填充比例):0是完全不显示,1是完全显示。
。
案例:进度条
Image img;
Text txt;
float timer = 0f;
void Start()
{
img = GetComponent<Image>();
txt = img.GetComponentInChildren<Text>();
img.fillAmount = 0;
}
void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
float per = timer / 100;
per=per>=0.1f?0.1f:per;
img.fillAmount = per * 10;
txt.text = (int)(per * 100) + "%";
}
5 Raw Image
Raw Image(Scripts)组件各属性作用。
Texture 指定Raw Iamge(Scripts)组件要显示的图片。
Raw Image 组件中显示的图片可以是任何类型,不单单是sprite类型。
Material 设置材质,
UV Rect 调节图片显示的位置与图片自身的大小。
RawImage和Image的区别
Image控件用于显示Sprite类型的图片
Raw Image控件用于显示Texture类型的图片,包含Iamge所支持的格式
案例 滚动背景
RawImage raw;
float speed = 0.1f;
void Start()
{
raw = GetComponent<RawImage>();
}
void Update()
{
float a = Time.deltaTime*speed;
Rect r= raw.uvRect;
r.x += a;
raw.uvRect = r;
}
6 Input Field‘
一般用于输入账号密码
Text Component(文本组件)此输入域的文本显示组件,任何带有Text组件的物体
Text 此输入域的初始值
Character Limit(字符数字限制):限定此输入域最大输入字符数,0为不限制。
Conter Type(内容类型)限定输入此处的内容类型,包括数字,密码等,常用类型为:
Standard(标准类型)什么字符都能输入,只是当前字体支持的。
Integer Num (整数类型) 只能输入一个整数。
Decimal Num(十进制数)能输入整数或小数
Alpha Numeric 能输入整数或小数。
剩下下次再更。