【CocosCreator入门】CocosCreator组件 | Widget(对齐)组件

CocosCreator的Widget组件用于UI布局和调整,通过设置对齐方式、边距等属性,实现UI元素的自适应和排版。它包含多种属性如Top、Bottom、Left、Right等,以及对齐模式和优先级,允许开发者创建响应式的游戏界面。通过脚本示例展示了如何创建和配置Widget组件,以达到自适应UI布局的效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       Cocos Creator 是一款流行的游戏开发引擎,具有丰富的组件和工具,其中的Widget组件用于UI布局和调整,可以通过调整Widget组件来实现UI元素的自适应和排版。


目录

一、组件介绍

二、组件属性

三、组件使用

四、脚本示例


一、组件介绍

       在Cocos Creator中,所有的UI元素都是基于Canvas节点来实现的,而Widget组件就是Canvas节点下的一个子节点,它可以控制Canvas下所有子节点的位置、大小和对齐方式等属性,从而实现UI的灵活布局。

二、组件属性

属性说明备注
Top对齐上边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的上边界和父物体的上边界之间的距离。
Bottom对齐下边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的下边界和父物体的下边界之间的距离。
Left对齐左边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的左边界和父物体的左边界之间的距离。
Right对齐右边界选中后,将在旁边显示一个输入框,用于设定当前节点的右边界和父物体的右边界之间的距离。
HorizontalCenter水平方向居中
VerticalCenter竖直方向居中
Target对齐目标指定对齐参照的节点,当这里未指定目标时会使用直接父级节点作为对齐目标。
当父节点是整个场景时,则对齐到屏幕的可见区域(visibleRect),可用于将 UI 停靠在屏幕边缘。
Align Mode指定 widget 的对齐方式,用于决定运行时 widget 应何时更新通常设置为 ON_WINDOWS_RESIZE,仅在初始化和每当窗口大小改变时重新对齐。
设置为 ONCE 时,仅在组件初始化时进行一次对齐。
设置为 ALWAYS 时,每帧都会对当前 Widget 组件执行对齐逻辑。

①Align Mode

       对齐方式,决定Widget组件对齐的参考对象。例如,如果选择了“HORIZONTAL_CENTER”,则Widget组件会相对于Canvas节点的水平中心对齐。

②Left、Right、Top、Bottom

       控制Widget组件相对于参考对象的边距。例如,如果选择了“HORIZONTAL_CENTER”对齐方式,并设置了Left和Right属性,则Widget组件会相对于Canvas节点的水平中心对齐,并且距离Canvas节点的左右边缘分别为Left和Right。

③Horizontal、Vertical

       控制Widget组件的位置。例如,如果选择了“HORIZONTAL_CENTER”对齐方式,并设置了Horizontal属性,则Widget组件会相对于Canvas节点的水平中心对齐,并且距离Canvas节点的水平中心的距离为Horizontal。

④Target

       参考对象,指定Widget组件对齐的参考对象。可以选择Canvas节点、Parent节点或其他节点作为参考对象。

⑤Is Absolute Width、Is Absolute Height

       是否使用绝对宽度和高度。如果选择了这两个属性,那么Widget组件将会忽略Canvas节点的缩放,直接使用设置的宽度和高度。如果不选择这两个属性,那么Widget组件将会根据Canvas节点的缩放自动计算宽度和高度。

⑥Is Align Once

       是否只对齐一次。如果选择了这个属性,那么Widget组件只会在初始化时对齐一次,不会在Canvas节点缩放或其他事件发生时重新对齐。如果不选择这个属性,那么Widget组件会在每次Canvas节点缩放或其他事件发生时重新对齐。

⑦Left、Right、Top、Bottom、Horizontal、Vertical Priority

       控制Widget组件的优先级。如果有多个Widget组件设置了相同的对齐方式或边距,那么优先级高的Widget组件会覆盖优先级低的Widget组件。

三、组件使用

使用Widget组件的步骤如下:

  1. 在Canvas节点下创建一个子节点。
  2. 在子节点上添加Widget组件。
  3. 根据需要设置Widget组件的属性,例如对齐方式、边距、位置等。
  4. 在子节点下添加其他UI元素,例如Label、Button等。 通过调整Widget组件的属性,可以实现UI元素的自适应和排版。

四、脚本示例

创建节点和Widget组件

       首先,我们需要创建一个节点,并添加Widget组件。可以使用以下代码:

let node = new cc.Node(); // 创建节点
let widget = node.addComponent(cc.Widget); // 添加Widget组件

设置对齐方式和边距

       接下来,我们需要设置Widget组件的对齐方式和边距。可以使用以下代码:

widget.alignMode = cc.Widget.AlignMode.HORIZONTAL_CENTER; // 设置水平居中对齐
widget.left = 10; // 设置左边距为10
widget.right = 10; // 设置右边距为10

设置大小和位置

       最后,我们需要设置节点的大小和位置,以便Widget组件可以正确地对齐和布局UI元素。可以使用以下代码:

node.setContentSize(200, 100); // 设置节点大小为200x100
node.setPosition(cc.v2(0, 0)); // 设置节点位置为屏幕中心

        通过以上代码,我们成功地创建了一个居中对齐、左右边距为10的节点,并设置了节点大小和位置。我们可以在这个节点下添加其他UI元素,实现UI的自适应和排版。

下面是一个使用Widget组件实现自适应UI布局的示例代码:

cc.Class({
    extends: cc.Component,
    properties: {
        node: cc.Node, // 需要自适应的节点
        align: cc.Widget.AlignMode, // 对齐方式
        left: cc.Integer, // 左边距
        right: cc.Integer, // 右边距
        top: cc.Integer, // 上边距
        bottom: cc.Integer, // 下边距
        width: cc.Integer, // 宽度
        height: cc.Integer, // 高度
        x: cc.Integer, // X坐标
        y: cc.Integer, // Y坐标
    },
    onLoad () {
        let widget = this.node.addComponent(cc.Widget);
        widget.alignMode = this.align;
        widget.left = this.left;
        widget.right = this.right;
        widget.top = this.top;
        widget.bottom = this.bottom;
        this.node.setContentSize(this.width, this.height);
        this.node.setPosition(cc.v2(this.x, this.y));
    },
    // update (dt) {},
});

       总之,使用Cocos Creator的Widget组件可以帮助我们快速实现自适应UI布局。通过设置对齐方式、边距、大小和位置等属性,可以让UI元素根据屏幕大小和分辨率进行自适应,从而提高游戏的兼容性和用户体验。

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