5.2.4 如何使用属性

5.2.4 如何使用属性

Shader "Custom/Chap5.2.4/Simpler Shader"
{
  Properties {
    // 声明一个Color类型的属性
    _Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) 
  }

  SubShader {
    pass 
    {
      CGPROGRAM

      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag

      // 需要定义一个与 properties 中定义的 _Color 相符的变量来接收
      fixed4 _Color;

      struct a2v {
        float4 vertex: POSITION; // 顶点坐标
        float3 normal: NORMAL;   // 法线
        float4 texcoord: TEXCOORD0; // 第一套纹理坐标
      };

      struct v2f {
        // SV_POSITION语义告诉Unity, pos里包含了顶点在裁剪空间中的位置信息
        float4 pos: SV_POSITION;
        // COLORO语义可以用于存储颜色信息
        fixed3 color: COLOR0;
      };

      v2f vert(a2v v) {
        v2f o;
        // 裁剪坐标
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
        // 颜色
        o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5, 0.5, 0.5);
        return o;
      }

      fixed4 frag(v2f i): SV_Target {
        fixed3 c = i.color;
        // 将插值后的i.color显示到屏幕上

        c *= _Color.rgb;

        return fixed4(c, 1.0);
      }

      ENDCG
    }
  }	
}
  • 属性的使用注意两点。
    1. 属性定义在 Properties 内
    2. 定义的属性如果要使用的话需要在 pass 中定义对应的变量来接收供 frag 和 vert 使用。
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