11.2.1 urp 下纹理动画

11.2.1 urp 下纹理动画

Shader "Custom/chap11.2.1/keyfram Animation"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _verticalAmount("Vertical Amount", Float) = 4 // 列的个数
        _HorizontalAmount("Horizontal Amount", Float) = 4 // 行的个数
        _Speed("animation Speed", Range(0,100)) = 100 // 动画速度
    }
    SubShader
    {
        // 序列帧动画通常带有透明度, 因此这里的 renderType 和 Queue 均设置为 Transparent
        Tags { "RenderPipeLine"="UniversalRenderPipeline" "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" }

        // 透明模式下通常关闭深度写入
        ZWrite Off

        // 指定混合因子
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        HLSLINCLUDE
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _MainTex_ST;
            half4 _Color;
            float _Speed;
            float _HorizontalAmount;
            float _verticalAmount;
            CBUFFER_END
        ENDHLSL


        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            TEXTURE2D (_MainTex);
            SAMPLER(sampler_MainTex);

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal: NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                // UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal: TEXCOORD1;
                float3 worldPos: TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 裁剪空间坐标
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);

                // 世界空间法线
                o.worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);

                // 世界坐标
                o.worldPos = TransformObjectToWorld(o.vertex).xyz;

                // uv 
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // _time.y = t;
                float time = floor(_Time.y * _Speed);
                float row = floor(time / _HorizontalAmount);   // 行 -> 对应修改的是纵坐标
                float column = time - row * _HorizontalAmount; // 列 -> 对用修改的是横坐标
                float2 uv = i.uv + float2(column, -row); // 纹理坐标和图像坐标不一样。
                uv.x /= _HorizontalAmount;
                uv.y /= _verticalAmount;

                float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                Light light = GetMainLight();

                // float4 texColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex ,i.uv);uv
                float4 texColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex ,uv);

                float3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

                // 环境光 
                float3 ambient = _GlossyEnvironmentColor.xyz * albedo;

                float3 worldLightDir = TransformObjectToWorldDir(light.direction);

                // 漫反射光 半兰伯特
                float3 diffuse = light.color.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5); 

                float3 col = ambient + diffuse;

                return float4(col, texColor.a);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
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