11.2.2滚动的背景动画 URP

11.2.2滚动的背景动画 URP

Shader "Custom/chap11.2.2/Time Animation"
{
    Properties
    {
        _MainTexFar ("Texture", 2D) = "white" {}  // 远景
        _MainTexNear ("Texture", 2D) = "white" {} // 近景
        _Speed1("animation Speed1", Range(0,100)) = 100 // 动画速度
        _Speed2("animation Speed2", Range(0,100)) = 50 // 动画速度
        _Color1("Main Color", Color) = (1,1,1,1) // 颜色 1
        _Color2("Main Color", Color) = (1,1,1,1) // 颜色 2
    }
    SubShader
    {
        // 序列帧动画通常带有透明度, 因此这里的 renderType 和 Queue 均设置为 Transparent
        Tags { "RenderPipeLine"="UniversalRenderPipeline" "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" }

        // 透明模式下通常关闭深度写入
        ZWrite Off

        // 指定混合因子
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        HLSLINCLUDE
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            float4 _MainTexFar_ST;
            float4 _MainTexNear_ST;
            half4 _Color1;
            half4 _Color2; 
            float _Speed1;
            float _Speed2;
            CBUFFER_END
        ENDHLSL


        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
 
            TEXTURE2D (_MainTexFar);
            SAMPLER(sampler_MainTexFar);

            TEXTURE2D (_MainTexNear);
            SAMPLER(sampler_MainTexNear);

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal: NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                // UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal: TEXCOORD1;
                float3 worldPos: TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            { 
                v2f o;
                // 裁剪空间坐标
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);

                // 世界空间法线
                o.worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);

                // 世界坐标
                o.worldPos = TransformObjectToWorld(o.vertex).xyz; 

                // uv 
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTexNear) + frac(float2(_Time.y * _Speed1, 0));
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTexFar)+frac(float2(_Time.y * _Speed2, 0));
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // _time.y = t;
                float time1 = floor(_Time.y * _Speed1);
                float time2 = floor(_Time.y * _Speed2);

                float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                Light light = GetMainLight();
 
                // i.uv.xy += frac(float2(_Time.y * _Speed1, 0));
                // i.uv.zw += frac(float2(_Time.y * _Speed2, 0));

                float4 texColor1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTexNear, sampler_MainTexNear ,i.uv.xy);
                float4 texColor2 = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTexFar, sampler_MainTexFar ,i.uv.zw);

                float4 albedo1 = texColor1 * _Color1;
                float4 albedo2 = texColor2 * _Color2;

                float4 albedo = lerp(albedo1, albedo2, albedo2.a);

                // 环境光 
                float3 ambient = _GlossyEnvironmentColor.xyz * albedo;

                float3 worldLightDir = TransformObjectToWorldDir(light.direction);

                // 漫反射光 半兰伯特
                float3 diffuse = light.color.rgb * albedo * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5); 

                float3 col = ambient + diffuse;

                return float4(col, albedo.a);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

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