8.3透明度测试

本文详细描述了如何在Unity中使用HLSL编写一个透明度测试Shader,应用于UniversalRenderPipeline,实现了AlphaTestPass,控制纹理颜色的透明度效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

8.3 透明度测试

Shader "Custom/chap8.3/Alpha Test"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderPipeLine"="UniversalRenderPipeline" "RenderType"="TransparentCutout" "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" }
        // LOD 100

        Pass
        {
            Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            // #pragma multi_compile_fog

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            half4 _Color;
            half _Cutoff;
            CBUFFER_END

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal: NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                // UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal: TEXCOORD1;
                float3 worldPos: TEXCOORD2;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                // 裁剪空间坐标
                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);

                // 世界空间法线
                o.worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);

                // 世界坐标
                o.worldPos = TransformObjectToWorld(o.vertex).xyz;

                // uv 
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);

                Light light = GetMainLight();

                float4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);

                // Alpha Test
                // 上方的函数相当于下方的这个
                clip(texColor.a - _Cutoff);
                // if (( texColor.a - _Cutoff) < 0 . 0) {
                // discard;
                float3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;

                // 环境光 
                float3 ambient = _GlossyEnvironmentColor.xyz * albedo;

                float3 worldLightDir = TransformObjectToWorldDir(light.direction);

                // 漫反射光
                float3 diffuse = LightingLambert(light.color.rgb, worldLightDir, worldNormal) * albedo; 

                return float4(ambient + diffuse, 1.0);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}
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