7.1.1简单纹理光照

本文详细描述了如何在Unity中使用UniversalRenderPipeline(URP)创建一个简单的纹理光照Shader,包括环境光、主灯照明和颜色处理的代码片段。
摘要由CSDN通过智能技术生成

7.1.1简单纹理光照

Shader "Custom/chap7.1.1/single-texture"
{
    Properties
    {
        _MainTex("Main Texture", 2D) = "White" {}
        _Color ("Color Tint", Color) = (1.0,1.0,1.0,1.0) 
    }
    SubShader
    {
        pass {
            Tags { "RenderPipeLine"="UniversalRenderPipeline"  "RenderType"="Opaque" "LightMode"="UniversalForward"}

            HLSLPROGRAM
    
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
    
            // 使用urp光照文件
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            sampler2D _MainTex;

            float4 _MainTex_ST;  // 纹理的 scale 和 transform 属性 xy->scale, zw -> transform
            float4 _Color;
            CBUFFER_END

            struct a2v { 
                float4 vertex: POSITION; // 必须要定义的
                half3 normal: NORMAL;
                float4 texcoord: TEXCOORD0;
            };
    
            struct v2f {
                float4 pos: SV_POSITION; // 必须要定义的
                half3 worldNormal: TEXCOORD0;
                float3 worldPos: TEXCOORD1;
                half2 uv: TEXCOORD2;
            };
    
            v2f vert(a2v v) {
                v2f o; 
                o.pos = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                o.worldNormal = TransformObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = TransformObjectToWorldDir(v.vertex.xyz);

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }
    
            float4 frag(v2f i) : SV_Target {
                // 环境光
                half3 ambient = _GlossyEnvironmentColor.xyz;
                // light
                Light worldLight = GetMainLight();
                // 世界灯光向量
                half3 worldLightDir = TransformObjectToWorldDir(worldLight.direction);
                half3 lightColor = LightingLambert(worldLight.color.rgb, worldLightDir, i.worldNormal);

                half3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
                return float4((albedo * lightColor + ambient * albedo),1.0);
            }
    
            ENDHLSL
        }
    }
}

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