Unity脚本编程
众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,
结果,就造成了一片混乱,不好管理。
更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。
哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?
因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,
如何写脚本架构
那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写?
呵呵...
其实,我也给不了你们具体答案,因为每个人的开发习惯,每个团队的开发模式也各有千秋,
so,在此我只做几种设计模式的总结,
参考书籍
主要参考书籍有《设计模式》《设计模式之禅》《大话设计模式》以及网上一些零散的文章,
但主要内容还是我本人的一些经验以及感悟。
写出来的目的一方面是系统地整理一下,一方面也与广大的网友分享,
至于你们到底如何使用,
望君斟酌啊!
设计模式
设计模式对编程人员来说,的确非常重要。
当然,如果大家的理解跟我有所不同,欢迎留言,大家共同探讨。
- 原则1:单一职责
- 原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)
- 原则3:依赖倒置原则
- 原则4:接口隔离原则
- 原则5:迪米特法则(最少知道原则)
- 原则6:开闭原则
原则1:单一职责原则
核心思想:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化;
-
说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。
因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。
在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。
而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。
虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。
为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。用一个类描述动物呼吸这个场景
class Animal
{
public void breathe(string animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸空气");
}
}
public class Client
{
Animal animal = new Animal();
void Start()
{
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("猪");
}
}
//运行结果:
//牛呼吸空气
//羊呼吸空气
//猪呼吸空气
当需求变动
程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。
修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:
class Terrestrial
{
public void breathe(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸空气");
}
}
class Aquatic
{
public void breathe(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸水");
}
}
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();
terrestrial.breathe("牛");
terrestrial.breathe("羊");
terrestrial.breathe("猪");
Aquatic aquatic = new Aquatic();
aquatic.breathe("鱼");
}
}
//运行结果:
//牛呼吸空气
//羊呼吸空气
//猪呼吸空气
//鱼呼吸水
改动量小的方法
我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。
而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下:
class Animal
{
public void breathe(String animal)
{
if ("鱼" == animal)
{
Debug.Log((animal + "呼吸水"));
}
else
{
Debug.Log((animal + "呼吸空气"));
}
}
}
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Animal animal = new Animal();
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("猪");
animal.breathe("鱼");
}
}
隐患
可以看到,这种修改方式要简单的多。
但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼,
则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险,
也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。
这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。
另一种修改方式
class Animal
{
public void breathe(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸空气");
}
public void breathe2(String animal)
{
Debug.Log(animal + "呼吸水");
}
}
public class Client
{
public static void main(String[] args)
{
Animal animal = new Animal();
animal.breathe("牛");
animal.breathe("羊");
animal.breathe("猪");
animal.breathe2("鱼");
}
}
-
可以看到,这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法,这样虽然也违背了单一职责原则,
但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法的代码。这三种方式各有优缺点,
那么在实际编程中,采用哪一中呢?
其实这真的比较难说,需要根据实际情况来确定。
我的原则是:只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则。遵循单一职责原的优点有
- 可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;
- 提高类的可读性,提高系统的可维护性;
- 变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
需要说明的一点是单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。