设计模式的六大原则之一(单一职责原则)


Unity脚本编程

众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 
结果,就造成了一片混乱,不好管理。


更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 
哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么? 
因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,

如何写脚本架构

那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写? 
呵呵...


其实,我也给不了你们具体答案,因为每个人的开发习惯,每个团队的开发模式也各有千秋, 
so,在此我只做几种设计模式的总结,

参考书籍

主要参考书籍有《设计模式》《设计模式之禅》《大话设计模式》以及网上一些零散的文章, 
但主要内容还是我本人的一些经验以及感悟。 
写出来的目的一方面是系统地整理一下,一方面也与广大的网友分享, 
至于你们到底如何使用, 
望君斟酌啊!


设计模式

设计模式对编程人员来说,的确非常重要。 
当然,如果大家的理解跟我有所不同,欢迎留言,大家共同探讨。

  • 原则1:单一职责
  • 原则2:里氏替换原则(子类扩展但不改变父类功能)
  • 原则3:依赖倒置原则
  • 原则4:接口隔离原则
  • 原则5:迪米特法则(最少知道原则)
  • 原则6:开闭原则

原则1:单一职责原则

核心思想:一个类,最好只做一件事,只有一个引起它的变化;

  • 说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。 
    因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。 
    在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。 
    而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。 
    虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。 
    为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。

    用一个类描述动物呼吸这个场景

class Animal
{

    public void breathe(string animal)
    {
        Debug.Log(animal + "呼吸空气");
    }
}

public class Client
{
    Animal animal = new Animal();

    void Start()
    {

        animal.breathe("牛");
        animal.breathe("羊");
        animal.breathe("猪");
    }
}

//运行结果:
    //牛呼吸空气
    //羊呼吸空气
    //猪呼吸空气

当需求变动

程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。

修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:

class Terrestrial
{
    public void breathe(String animal)
    {
        Debug.Log(animal + "呼吸空气");
    }
}

class Aquatic
{
    public void breathe(String animal)
    {
        Debug.Log(animal + "呼吸水");
    }
}

public class Client
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Terrestrial terrestrial = new Terrestrial();
        terrestrial.breathe("牛");
        terrestrial.breathe("羊");
        terrestrial.breathe("猪");

        Aquatic aquatic = new Aquatic();
        aquatic.breathe("鱼");
    }
}

//运行结果:
    //牛呼吸空气
    //羊呼吸空气
    //猪呼吸空气
    //鱼呼吸水

改动量小的方法

我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。 
而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下:

class Animal
{
    public void breathe(String animal)
    {
        if ("鱼" == animal)
        {
            Debug.Log((animal + "呼吸水"));
        }
        else
        {
            Debug.Log((animal + "呼吸空气"));
        }
    }
}

public class Client
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Animal animal = new Animal();
        animal.breathe("牛");
        animal.breathe("羊");
        animal.breathe("猪");
        animal.breathe("鱼");
    }
}

隐患

可以看到,这种修改方式要简单的多。 
但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼, 
则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改会对调用“猪”“牛”“羊”等相关功能带来风险, 
也许某一天你会发现程序运行的结果变为“牛呼吸水”了。 
这种修改方式直接在代码级别上违背了单一职责原则,虽然修改起来最简单,但隐患却是最大的。

另一种修改方式

class Animal
{
    public void breathe(String animal)
    {
        Debug.Log(animal + "呼吸空气");
    }

    public void breathe2(String animal)
    {
        Debug.Log(animal + "呼吸水");
    }
}

public class Client
{
    public static void main(String[] args)
    {
        Animal animal = new Animal();
        animal.breathe("牛");
        animal.breathe("羊");
        animal.breathe("猪");
        animal.breathe2("鱼");
    }
}
  • 可以看到,这种修改方式没有改动原来的方法,而是在类中新加了一个方法,这样虽然也违背了单一职责原则, 
    但在方法级别上却是符合单一职责原则的,因为它并没有动原来方法的代码。这三种方式各有优缺点, 
    那么在实际编程中,采用哪一中呢? 
    其实这真的比较难说,需要根据实际情况来确定。 
    我的原则是:只有逻辑足够简单,才可以在代码级别上违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,才可以在方法级别上违反单一职责原则。

    遵循单一职责原的优点有

  • 可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;
  • 提高类的可读性,提高系统的可维护性;
  • 变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。

    需要说明的一点是单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。


 

 

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值