T4M插件是一个高效的地形制作插件,最强大的地方在于可以像Unity刷地形一样,刷一个模型。比如多数情况下,地面就是一个平面,如果用Unity的地形系统,可能会因为一些细节导致DrawCall增多,顶点增多。这个时候美术通常会在3DMax中直接制作好模型(地形)。 然后通过T4M可以在上面刷出细节丰富的地表,可以支持多个贴图之间的混合。
Unity5中T4M的2.5版本会有一些Bug,导致显示异常。主要修改参考这篇文章: http://blog.csdn.net/niyouwoxi/article/details/48034841
float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4 针对其中第一个修改,即nolighmap的修改,我的处理方式是,删除25行左右 struct Input结构体中的 “float2 uv_Splat3 : TEXCOORD4”。 Input中的uv过多导致shader编译错误,所以酌情删掉其中一个即可正常运行。 所带来的后果可能是4张贴图混合时会有一些细节问题。
另外,上面那篇文章有一个细节没有说明的是,Hidden/PlantPreview BrushPreview这两个shader是自己添加的,是把原来的shader字符串拷贝到新建的shader文件中,并修改格式得到的。
Update: 原版的投影器在5.2下有异常,导致预览画刷的时候显示异常,并且貌似也不能刷出正确的图形,所以我修改了BrushPreview的shader,使其在5.2下正常显示。
- Shader "Hidden/BrushPreview"
- {
- Properties {
- _Transp ("Transparency", Range(0,1)) = 1
- _MainTex ("Texture", 2D) = "" { }
- _MaskTex ("Texture", 2D) = "" { }
- }
-
- SubShader{
- Tags{ "Queue" = "Transparent" }
- ColorMask RGB
- Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
-
- Pass{
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
-
- #include "UnityCG.cginc"
-
- struct appdata_t {
- float4 vertex : POSITION;
- float2 texcoord : TEXCOORD0;
- };
-
- float4x4 _Projector;
- float4x4 _ProjectorClip;
- struct v2f {
- float4 vertex : SV_POSITION;
- float4 texcoord : TEXCOORD0;
- };
-
- sampler2D _MainTex;
- sampler2D _MaskTex;
- float4 _MainTex_ST;
- float _Transp;
- v2f vert(appdata_t v)
- {
- v2f o;
- o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.texcoord = mul(_Projector, v.vertex);
- return o;
- }
-
- fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
- {
- fixed4 colMain = tex2Dproj(_MainTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));
- fixed4 colMask = tex2Dproj(_MaskTex, UNITY_PROJ_COORD(i.texcoord));
- fixed4 col = fixed4(colMain.x,colMain.y,colMain.z, colMask.a);
- return col;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
下载地址:
链接: http://pan.baidu.com/s/1bnbUS15 密码: qrpn