GameObject数量、资源数量多时,Resources.UnloadUnusedAssets CPU耗时比较高;
Loading.UpdatePreloading CPU耗时:
Application.LoadLevelAsync:通过API,调用加载场景的耗时;
GC.Collect:垃圾的回收;
UnloadScene:收集上一个场景的GameObject以及上面Component的卸载;
GarbageCollectAssetsProfile:和Resources.UnloadUnusedAssets一样;
Loading.AwakeFromLoad:加载之后做一些其他的事情,比如:把Mesh、Texture从CPU传到GPU等;
Loading.UpdatePreloading CPU耗时:为保证战斗界面开销的流畅性,把很多资源的加载放在切换场景时,所以在切换场景时,加载时间会比较长一些,换取的是在打斗时的快感和流畅感;
Resources.UnloadUnusedAssets CPU耗时: 在卸载场景时调用;(对于大型的MMO游戏,在20~30分钟之内都不会切换场景,可以在15~20分钟时,在UI开启或性能卡顿不明显的地方调用,卸载一些不必要的资源)
Loading.AwakeFromLoad下
GameManager.Awake:实例化了很多GameObject,可能是UI或各种各样的角色,从而引起资源的加载;
Loading.ReadObject:Unity引擎对资源的读取,资源可能是Texture、Mesh、AnimationClip等等;
Unity引擎在切场景时,会自动调用一次Resources.UnloadUnusedAssets;
一个加载模块会分为4个部分:
1:资源的加载和实例化,以及后面的处理:Loading.AwakeFromLoad、Texture.IntegrateLoadedImmediately;
2:UnloadUnusedAssets资源的收集,卸载之前场景中的资源:GarbageCollectAssetsProfile;
3:UnloadScene:卸载上一个场景中没有被标记的GameObject和Component;
4: GC.Collect:手动触发或切场景时Awake会有大量对内存的分配,触发了Mono去进行自动的GC;
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