Unity3D Mesh小课堂(三)圆形与圆环

这篇博客介绍了在Unity3D中如何使用Mesh创建圆形和圆环。通过定义vertices、triangles和uv,构建由三角形组成的圆形,并展示了如何通过改变顶点坐标形成圆环。此外,还讨论了如何实现扇形,并提供了源码下载链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

之前我们介绍了如何绘制一个三角形的Mesh。今天讲解一下如何绘制一个圆形的Mesh。

Unity3D中Mesh的基本单位是三角形,而圆形就是由许许多多的三角形组成的。那么我们就知道了绘制圆形的Mesh需要两个变量

	public float Radius = 5;	//半径
	public int Segments = 50;	//分割数

先加上基本的代码

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
public class TestCircle : MonoBehaviour {

	public float Radius = 5;	//半径
	public int Segments = 50;	//分割数

	private MeshFilter meshFilter;

	void Awake()
	{

		meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
		meshFilter.mesh = CreateMesh(Radius, Segments);
	}

	Mesh CreateMesh(float radius, int segments)
	{
		Mesh mesh = new Mesh ();
		return mesh;
	}
}

那么CreateMesh这个方法要怎么实现呢?

首先是vertices(顶点)

		int vlen = 1 + segments;
		Vector3[] vertices = new Vector3[vlen];
		vertices[0] = Vector3.zero;

		float angleDegree = 360;
		float angle = Mathf.Deg2Rad * angleDegree;
		float currAngle = angle / 2;
		float deltaAngle = angle / segments;
		for (int i = 1; i < vlen; i++)
		{
			float cosA = Mathf.Cos(currAngle);
			float sinA = Mathf.Sin(currAngle);
			vertices[i] = new Vector3 (cosA * radius, 0, sinA * radius);
			currAngle -= deltaAngle;
		}


vertices[0]保存圆心坐标,后面的segments个Vector3保存圆(边)上的点。

接着是triangles(三角形),里面实际保存的是vertices的下标

		int tlen = segments * 3
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