UGUI内核大探究(一)EventSystem

本文探讨Unity3D的UGUI事件系统(EventSystem),它处理点击、键盘输入和触摸事件。文章从UGUI源码分析入手,讲解EventSystem如何管理输入模块,包括BaseInputModule、PointerInputModule及其子类,以及如何处理每帧的输入更新。EventSystem的RaycastAll方法用于UI对象的射线检测和排序,IsPointerOverGameObject则用于判断是否点击在UI上。此外,还介绍了静态属性current的作用和输入模块的工作原理。

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UGUI是Unity3D官方推出的UI系统,为了更好的使用UGUI,我们就需要去了解它。

UGUI代码开源,我们可以从bitbucket下载到源码

虽然Unity官方喜欢藏着掖着,例如RectTransform和Canvas系列的源码都放在了UnityEngine里面,但是这并不妨碍我们对已开源的代码进行分析(其实多少也有些妨碍吧。。。)

今天我们就探究了一下UGUI的事件系统EventSystem。

虽然名字起得很大,但是实际上EventSystem处理和管理的其实是点击、键盘输入、触摸等事件,所以应该成为输入事件系统InputEventSystem更为恰当。

我们看到EventSystem最开始声明了一个List和一个变量

        private List<BaseInputModule> m_SystemInputModules = new List<BaseInputModule>();

        private BaseInputModule m_CurrentInputModule;


系统输入模块表和当前输入模块。

BaseInputModule是一个抽象类,PointerInputModule继承自它,同样也是抽象类,而StandaloneInputModule和TouchInputModule又继承自PointerInputModule。StandaloneInputModule是面向“PC, Mac& Linux Standalone”这个平台的输入模块,而TouchInputModule是面向“iOS”、“Android”等可触摸移动平台的输入模块。

EventSystem会每一帧都处理这些输入模块,首先是调用

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