Unity发布Android App Bundle详解(二)Play Asset Delivery介绍

2021.12.28更新

经群友提醒,目前Unity官方已经支持直接不进行任何更改打出aab包了。

支持的Unity版本:

  • 2021 → 2021.2.0b4 以上
  • 2020 → 2020.3.15f2 以上
  • 2019 → 2019.4.29f1 以上

将Split Application Binary选项勾选

在ProjectSettings → Android → Publish Settings 最底下有个 Split Application Binary,将其勾选

原本这是会让 APK 产生 APK Expansion Files (.oob) 的选项,但在build target选AAB的情况下会变成使用Play Asset Delivery。

详细操作方式按照官方文档操作即可

也可以查看该文章解决:https://medium.com/akatsuki-taiwan-technology/unity-play-asset-delivery-1d468fd90c2d

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Play Asset Delivery是什么?

Play Asset Delivery (PAD) 将 app bundle 的优势带到游戏中。它允许超过 150 MB 的游戏替换旧版扩展文件 (OBB),方法是将包含游戏所需的所有资源的单个工件发布到 Play。PAD 提供了灵活的分发模式、自动更新、压缩和增量修补功能,并且可免费使用。使用 PAD,所有资源包均在 Google Play 上托管和提供,因此您无需使用内容分发网络 (CDN) 向玩家提供游戏资源。

Play Asset Delivery 使用资源包,资源包由资源(如纹理、着色器和声音)组成,但不包含可执行代码。通过 Dynamic Delivery,您可以按照以下三种分发模式自定义如何以及何时将各个资源包下载到设备上:安装时分发、快速跟进式分发和按需分发。

如果您希望直接跳至在游戏中实现 PAD,请参阅后续步骤

有什么用?

上面是官方详细介绍:https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery

看不懂的我给翻译下。

意思是要上线到GooglePlay的游戏包体只能150M以下,那游戏动不动都超过150M了,怎么办呢?所以谷歌给了个方案,超过150M的开发商就要自己分包,分包做过手游的玩家很熟悉了吧,先下载一个很小的包体,再通过热更新啥的把资源下载下来解压缩。这就是谷歌的方案,超的资源你就拆分子包,我给你CDN你传到我后台,并且提供接口给你取到资源,取到了你爱怎么处理怎么处理。也不需要占用你自己的服务器费用,显得很良心吧。。(对玩家友好但是对开发商很不友好)。

但是呢,多的资源部分也不是让你随便爱多大就多大的,也是有限制的。

下载大小上限

Asset Pack 因具有较高的大小上限而成为大型游戏的理想之选:

  1. 每个 fast-follow 和 on-demand Asset Pack 的下载大小上限为 512 MB。
  2. 所有 install-time Asset Pack 的总下载大小上限为 1 GB。
  3. 一个 Android App Bundle 中的所有 Asset Pack 的总下载大小上限为 2 GB。
  4. 一个 Android App Bundle 中最多可以使用 50 个资源包。

如果您使用的是纹理压缩格式定位,那么这些下载限制会分别应用于每个独一无二的纹理格式。

分发模式

install-time 资源包在用户安装应用时分发。这些资源包以拆分 APK(APK 集的一部分)的形式提供。它们也称为“预先”资源包;您可以在应用启动时立即使用这些资源包。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。用户无法修改或删除这些资源包。

fast-follow 资源包会在用户安装应用后立即自动下载;用户无需打开应用即可开始 fast-follow 下载。此类下载不会阻止用户访问应用。这些资源包会增加 Google Play 商店上列出的应用大小。

on-demand 资源包会在应用运行时下载。

Google Play 商店会以归档文件(而非拆分 APK)的形式提供配置为 fast-follow 和 on-demand 的资源包。这些资源包随后会在应用的内部存储空间中展开。您可以使用 Play Core API 查询以这种方式提供的资源包的位置。应用无法假设这些文件的存在或其位置,因为它们可能会被用户删除,或由 Play Core SDK 在游戏会话之间移动。尽管这些文件可由应用写入,您也应将其视为只读文件,因为资源包补丁程序依赖于这些文件的完整性。

分发模式介绍

 上面摘要了官方的介绍,我白话翻译下。

install-time:玩家下载直接包含在包体里。也就是你本来游戏有1G,拆分了150M+850M。玩家下载的就是1G大小,游戏运行直接能拿到资源了,但是要把资源加载到内存中才能访问到。

fast-follow:玩家下载基础包体后就可以直接点开应用,后台会自动下载。但是你访问资源的时候需要判断是否加载完成。

on-demand:玩家下载运行后,不会自动下载,而是代码访问资源的时候再进行下载,此时会返回加载进度啥的。

上面三种方式各有用途,有热更新经验的同学应该很容易理解。

Unity集成Play Asset Delivery

对于游戏项目已经使用AssetBundle的同学,集成过程是非常简单的,这部分可以查看官方教程。

https://developer.android.com/guide/app-bundle/asset-delivery/build-unity

https://developer.android.com/guide/playcore/asset-delivery/integrate-unity

https://developer.android.com/codelabs/unity-gamepad#0

大概步骤就是,打包的AssetBundle使用谷歌提供的插件窗口配置下,会生成配置,然后使用插件提供的命令进行打包即可打包出.aab文件。

注意:.aab文件包含包本体和资源包,本质上就是一个zip压缩包,所以可以用压缩软件打开确认文件是否打包正确。

正确的结构应该如下:

测试

测试比较麻烦,因为谷歌会根据设备自动分发资源,所以需要把.aab上传到后台。

后台的分发内容会写你当前上传的包体包含的资源。

以及下载的时候应该是这样,显示install-time设置的包体,如果是150M以下说明不对的。

项目没有考虑好热更新的游戏怎么办?

对于项目之初没有考虑AssetBundle热更新的项目怎么办呢?

项目都是采用Resources加载,并且是同步加载的,unity场景资源也较多,没有做好分包设计的怎么办呢?

后续文章我会继续讲怎么处理。

上一篇:Unity发布Android App Bundle详解(一)Unity .aab支持情况

下一篇:Unity发布Android App Bundle详解(三)快速转换Addressables

系列文章索引

Unity发布Android App Bundle详解(一)Unity .aab支持情况

Unity发布Android App Bundle详解(二)Play Asset Delivery介绍

Unity发布Android App Bundle详解(三)快速转换Addressables

Unity发布Android App Bundle详解(四)Addressables+Play Asset Delivery分发

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