水流动效果+透明

【前置】

水流动效果+光照

【效果】

【shader代码详解】


Shader "Custom/WaterFlow"
{
	Properties{
		_MainTex("MainTex",2D) = "white"{}//存放贴图
		_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)//控制整体颜色
		_Specular("Specular",Color) =(1,1,1,1)//控制高光反射颜色
		_Gloss("Gloss",Range(1,100))=10//控制高光区域大小
		_Magnitude("Magnitude",Float) = 0.1//控制波动频率
		_Frequency("Frequency",Float) = 0.5//控制波动幅度,参考正弦波的频率幅度来理解
		_Speed("Speed", Float) = 0.01//控制流动速度
		_AlphaScale("Alpha Scale",Range(0,1)) = 0.65//透明度混合中的透明度系数

	}

		SubShader{
		//指定透明度混合渲染队列、该Shader不受投影器影响、该Shader要使用透明度混合、顶点动画不能批处理
		Tags{"Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True"}

		Pass{
		//指定前向渲染模式
		Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

		ZWrite Off//关闭深度读写
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha//开启混合模式
		Cull Off//关闭剔除功能

		CGPROGRAM

		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "UnityCG.cginc"
        #include "Lighting.cginc"
        
		//定义Properties中的变量
		sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;//纹理的缩放和偏移值,TRANSFORM_TEX会调用
		fixed4 _Color;
		fixed4 _Specular;
		float _Gloss;
		float _Magnitude;
		float _Frequency;
		float _Speed;
		float _AlphaScale;

		struct a2v {
			float4 vertex:POSITION;
			float2 texcoord:TEXCOORD0;
			float3 normal:NORMAL;
		};

		struct v2f {
			float4 pos:SV_POSITION;
			float2 uv:TEXCOORD0;//使用第一个插值寄存器
			float3 worldNormal:TEXCOORD1;//使用第二个插值寄存器
			float3 worldPos:TEXCOORD2;
		};

		v2f vert(a2v v) {
			v2f o;

			o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);//世界空间下顶点法线
			o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

			float4 offset = float4(0, 0, 0, 0);//顶点偏移
			offset.y = sin(_Frequency *_Time.y+ v.vertex.x+ v.vertex.y+ v.vertex.z)*_Magnitude;//顶线Y坐标随时间偏移
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);//顶点从模型空间到裁剪空间
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);//传递UV坐标
			o.uv += float2(0, _Time.y*_Speed);//纹理动画,水平方向上的移动
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{

			//计算漫反射
			fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//世界空间下顶点法线
			fixed3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);//世界空间下顶点处的入射光
			fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
			fixed3 albedo = texColor.rgb*_Color.rgb;//纹理采样获取漫反射颜色
			fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * (dot(worldLight, worldNormal)*0.5 + 0.5);//半兰伯特模型计算漫反射

			fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;//环境光

			//计算高光反射,冯氏模型
			fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));//观察方向
			fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLight, worldNormal));//计算反射方向
			fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
            
			return fixed4(ambient + diffuse + specular,texColor.a*_AlphaScale);//改变透明通道的值
		}

		ENDCG
		 }
		 }
	FallBack "Transparent/VertexLit"
}

【参考】

《shader入门精要》 

 

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