【前言】
影响游戏渲染的主要原因主要归为三个方面,CPU、CPU、带宽。
【CPU优化——减少DrawCall数目】
- 动态批处理
- 原理:对共享同一个材质的模型自动批处理,每一帧把可以批处理的模型网格合并,把合并后的模型数据传递给GPU,然后使用同一材质渲染。
- 特点:Unity自动完成,不需要自己做任何操作,物体可以移动;限制条件多,很可能无法批处理,例如模型网格的顶点属性规模要小于900。
- 静态批处理:
- 原理:在运行开始阶段,Unity会合并所有被标识为Static的物体,把这些需要进行批处理的模型网格合并到一个新的网格结构中(只进行一次合并),再判断哪些使用了同一个材质,进行批处理。
- 特点:对使用同一材质的物体只需要调用一次DrawCall;需要占用更多的内存来存储合并后的几何结构
- 使用图集:
- 原理:不同的纹理合并成一张更大的纹理,使用不同的采样坐标对纹理采样,则使用不同的纹理的物体可以用同一个材质。
- 特点:降低内存
- 使用顶点网格数据
- 原理:不同的物体使用了同一种材质,但材质参数数值不同,将这些参数存储在顶点网格数据中,则不同物体可以共用同一个材质。
【GPU优化——减少需要处理的顶点数目】
- 使用LOD技术
- 原理:为同一个对象准备多个包含不同细节层次的模型。当物体距离相机较远时,模型上的很多细节无法被看清,不需要使用高精度的模型。对和相机不同距离的物体使用不同层次面数和细节度的模型。
- 特点:增加了内存
- 使用遮挡剔除技术
- 原理:使用一个虚拟相机遍历场景,构建一个物体潜在可见性状态的层级结构。每个相机在运行时会使用这个数据来识别哪些物体是可见的,哪些被挡住不可见。对远处不可见的物体相机不再渲染。
- 特点:可以减少需要处理的顶点数据,降低DrawCall,减少Overdraw(指同一个像素被绘制了多次)
- 为某些物体使用CullingGroup
【GPU优化——减少需要处理的片元数目】
- 控制绘制顺序
- 原理:对于不透明的物体,从前往后绘制,通过深度测试,剔除远处物体的片元。
- 事例:对第一人称射击游戏,角色通常会占据屏幕很大一部分,将其设置为更小的渲染队列以先绘制。天空盒在所有物体的后面,将其队列设置为“Geometry+1”来最后绘制。
- 减少实时光照和阴影
- 检查是否真的需要软阴影,减少软阴影的使用
- 使用光照贴图、光照探针、反射探针等
【节省带宽】
- 减少纹理大小
- 使用图集
- 贴图长宽值要是2的整数幂(便于压缩)
- 除非该纹理不会缩放(例如GUI和2D游戏使用的纹理),否则应该为纹理生成mipmap
- 改变分辨率
- 过高的屏幕分辨率导致渲染变慢,通过调用Screen.SetResolution来改变分辨率
- 使用动态分辨率
- 原理:降低相机渲染目标的分辨率
【减少计算复杂度】
- 避免使用过多的高级特性Shader
- 使用低精度浮点值进行运算
- float/highp适用于存储顶点坐标等变量,half/mediump适用于纹理坐标等变量,fixed/lowp适用于颜色和归一化后的方向向量等。
- 避免使用过于复杂的屏幕后处理特效
- 将一些复杂计算结果保存在贴图中进行查询
【参考】
《Unity shader入门精要》