UnitySahder入门精要笔记---Unity中的渲染优化技术

Unity中的渲染优化技术笔记

最近一直在研究关于UnityShader的知识,由于是小白入门,对于相关的文章比较感兴趣,而对于UnitySahder入门精要的阅读和练习,也确实收益匪浅,也因此想着写下一些读书笔记来做一些记录以备自己以后翻看查阅,同时也希望为有需要的同学提供些许帮助吧,这一篇的笔记主要是记录一些自己在对于Unity中渲染优化技术一章的理解和练习吧,如有不对的地方,请大家谅解,也欢迎指正,从而学习到更多的知识!

1.移动平台特点

对于游戏的开发和性能优化永远离不开的两个话题就是CPU和GPU的优化,通俗一些的理解就是CPU的帧率保证,玩游戏不卡帧,GPU保证分辨率等相关处理,画面精致游戏感强,同时又由于手游的便携性和普遍性,相比于端游的开发,手游的开发更易于投入市场,但是也由于手机的硬件配置和PC机存在很大的区别,对于性能的优化来说,手游的优化要求也相对较多一些,在这里对于渲染性能的优化也同样适用于移动平台手游。

2.影响性能的因素分析

2.1 影响因素

上文中已经提到了CPU和GPU两个方面对于游戏性能的影响,同时带宽也是会造成一定的影响的,因此下文中也主要以这几个方面来介绍:

  1. CPU方面
    1)过多的draw call (对于draw call的研究在这里就不多解析了,有时间的话会专 门把draw call的研究写出来的)
    2)复杂的脚本和物理模拟
  2. GPU方面
    1)顶点处理
    a.过多的顶点
    b.过多的逐顶点计算
    2)片元处理
    a.过多的片元(有分辨率和overdraw两种原因)
    b.过多的逐片元计算
  3. 带宽
    1)使用了尺寸很大未压缩的纹理
    2)分辨率过高的帧缓存

2.2 性能优化技术简要分析

  1. CPU优化
    使用批处理技术减少draw call数目
  2. GPU优化
    1)减少需要处理的顶点数目
    a. 优化几何体
    b. 使用模型的LOD(Level of Detail)技术
    c.使用遮挡剔除(Occlusion Culling)技术
    2)减少需要处理的片元数目
    a. 控制绘制顺序
    b.警惕透明物体
    c.减少实时光照
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