纹理压缩(一)BC格式

BC系列:从BTC和CCC演变过来的

BC1(S3TC、DXT1):

是CCC中将索引改成两位表示,用64bit压缩16个像素,压缩比4bpp。
在这里插入图片描述
两个32bit的数,第一个32bit中存了两个基色color0和color1,第二个32bit中存了一个4x4的索引表,每个索引是2bit。
通过color0和color1算出另外两个基色,计算方法有两种,先比较两个基色大小,如果是color0<=color1,就表示图像中有alpha值,这个alpha只能表示1bit的值,即:全透明或不透明联众,black表示全透明。
在这里插入图片描述
算出四个基色后,然后按照索引值填充16个像素。
color_0 = 00 color_1 = 01 color_2 = 10 color_3 = 11

BC2(DXT2、DXT3):

BC1中增加了单独的alpha块,用128bit压缩16个像素,压缩率是BC1的一半,8bpp。
在这里插入图片描述
后64bit和上面的BC1不带alpha的压缩方式完全一样,前面的64bit是原图想的alpha值,每个像素的alpha用4bit表示,是截取了原像素8bit的alpha中的高4位值。

BC3(DXT4、DXT5):

和BC2使用的位数一样,alpha通道用了3bit的索引,精确度更高
在这里插入图片描述
颜色通道和BC2的颜色通道一样,alpha通道用了八个基色,索引用的是3bit的。
计算索引的时候也用了和BC1中同样策略来减少编码冗余
在这里插入图片描述

BC4:

是单通道的,一般是灰度图,和BC3的alpha通道编码一样,
在这里插入图片描述
会有一个带符号和不带符号位的区别,两个表示的范围不一样,一个是0~1,一个是-1到1
在这里插入图片描述

BC5:

是两块双通道的,一个是R一个是G,就是BC4重复两次

对应格式

BC1BC2BC3BC4BC5BC6BC7
DXT1DXT3DXT5ATI1ATI2
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OpenGL纹理压缩是一种将纹理数据压缩以减少内存占用和提高渲染性能的技术。它通过使用压缩算法来减小纹理的尺寸,并在渲染时对其进行解压缩。 OpenGL支持多种纹理压缩格式,如S3TC、ETC、PVRTC等。这些格式使用不同的压缩算法压缩比例,适用于不同类型的纹理。 在使用压缩纹理时,首先需要选择合适的压缩格式。每种格式有不同的特点和兼容性,需要根据具体的需求进行选择。一般来说,S3TC是目前最常用的纹理压缩格式,支持大部分硬件平台。 在将纹理数据加载到OpenGL中时,需要使用相应的纹理压缩格式,并在加载时告知OpenGL使用压缩纹理。这样,OpenGL会在渲染时自动进行纹理压缩,以获得原始的纹理数据并进行渲染。 纹理压缩在游戏开发和移动设备上特别有用,因为它可以显著减少纹理存储和传输的开销。通过使用纹理压缩,可以减小应用的体积,加快加载时间,并提高渲染性能。 然而,使用纹理压缩也存在一些问题。首先,压缩纹理需要额外的计算资源来进行解压缩,可能会对CPU和GPU造成一定的负载。此外,压缩算法也会对纹理的质量产生影响,使得压缩纹理的细节和颜色渐变可能会有所损失。 总的来说,OpenGL纹理压缩是一种有效的优化技术,可以在游戏和移动应用中节省内存和提高性能。但在具体应用中,需要根据需求权衡压缩质量和性能开销。
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