Unity与AI对话系统互动生成表情示例

本文解释了Unity如何与AI对话系统互动来生成虚拟人的表情。这个过程涉及情感分析和表情映射。

代码示例

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using System.Text;
using Newtonsoft.Json;

public class ExpressionController : MonoBehaviour
{
    public SkinnedMeshRenderer faceRenderer;
    private const string AI_API_URL = "https://your-ai-api-endpoint.com/analyze";

    [System.Serializable]
    private class EmotionResponse
    {
        public float happiness;
        public float sadness;
        public float anger;
        public float surprise;
    }

    public void UpdateExpression(string aiResponse)
    {
        StartCoroutine(AnalyzeEmotion(aiResponse));
    }

    private IEnumerator AnalyzeEmotion(string text)
    {
        // 准备请求数据
        var requestData = new { text = text };
        var jsonData = JsonConvert.SerializeObject(requestData);

        // 发送请求到AI情感分析API
        using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Post(AI_API_URL, jsonData))
        {
            byte[] bodyRaw = Encoding.UTF8.GetBytes(jsonData);
            request.uploadHandler = new UploadHandlerRaw(bodyRaw);
            request.downloadHandler = new DownloadHandlerBuffer();
            request.SetRequestHeader("Content-Type", "application/json");

            yield return request.SendWebRequest();

            if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
            {
                // 解析情感分析结果
                EmotionResponse emotion = JsonConvert.DeserializeObject<EmotionResponse>(request.downloadHandler.text);
                
                // 更新表情
                UpdateFacialExpression(emotion);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("情感分析请求失败: " + request.error);
            }
        }
    }

    private void UpdateFacialExpression(EmotionResponse emotion)
    {
        // 根据情感强度设置blend shapes
        faceRenderer.SetBlendShapeWeight(0, emotion.happiness * 100);  // 假设0是"开心"的blend shape索引
        faceRenderer.SetBlendShapeWeight(1, emotion.sadness * 100);   // 1是"悲伤"
        faceRenderer.SetBlendShapeWeight(2, emotion.anger * 100);     // 2是"愤怒"
        faceRenderer.SetBlendShapeWeight(3, emotion.surprise * 100);  // 3是"惊讶"
    }
}

过程解析

  1. 初始设置:

    • ExpressionController脚本挂载在虚拟人的游戏对象上。
    • 脚本引用了虚拟人的SkinnedMeshRenderer,用于控制面部表情。
  2. 触发表情更新:

    • 当AI生成回复后,调用UpdateExpression方法,传入AI的回复文本。
  3. 情感分析:

    • AnalyzeEmotion协程发送AI回复文本到情感分析API。
    • 这个API可能是自己训练的模型,或第三方服务(如Google Cloud Natural Language API)。
  4. 处理API响应:

    • API返回各种情感的强度值(如快乐、悲伤、愤怒、惊讶等)。
    • 使用JSON反序列化来解析这些值。
  5. 更新表情:

    • UpdateFacialExpression方法使用情感强度值来设置面部的blend shapes。
    • 每个blend shape对应一个基本表情,根据情感强度设置其权重。
  6. 混合表情:

    • 通过同时调整多个blend shapes,可以创建复杂的混合表情。
    • 例如,如果AI回复既有一些快乐又有一些惊讶,虚拟人的表情会同时显示这两种情感。

实际应用考虑事项

  • 表情过渡:使用协程或动画曲线来平滑地过渡between表情,避免突兀的变化。
  • 表情夸张度:根据虚拟人的设计风格,调整情感强度到表情权重的映射关系。
  • 自定义表情:除了基本情感,可能还需要添加一些特定的表情(如思考、困惑等)。
  • 性能优化:考虑缓存常用表情,减少实时计算负担。
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