光照模型——渲染方程

在这里插入图片描述

  • 基于物理理论的光照模型:偏重于使用物理的度量和统计方法,效果非常真实,但是计算复杂,实现起来 也较为困难。例:PBR
  • 经验模型:是对光照的一种模拟,通过实践总结出简化的方法,简化了真实的光照计算,并且能达到很不错的效果。例:Lambert,Billing-Phong。
  • 这里我介绍的是PBR,基于物理理论的光照模型

一个点的出射光 L o ( ω o , x ) L_o(\omega_o, x) Lo(ωo,x) 是由入射光 L i ( ω i , x ) L_i(\omega_i, x) Li(ωi,x)通过表面的反射特性 f ( ω o , ω i , x ) f(\omega_o, \omega_i, x) f(ωo,ωi,x) 和表面法线 n n n的方向所影响的。

L o ( ω o , x ) = ∫ Ω f ( ω o , ω i , x ) L i ( ω i , x ) ( ω i ⋅ n ) d ω i L_o(\omega_o, x) = \int_{\Omega} f(\omega_o, \omega_i, x) L_i(\omega_i, x) (\omega_i \cdot n) d\omega_i Lo(ωo,x)=Ωf(ωo,ωi,x)Li(ωi,x)(ωin)dωi

L 0 L_0 L0是出射光, ω 0 ω_0 ω0 是出射方向, x x x是表面上的点, L i L_i Li是入射光, w i w_i wi是入射方向, f f f是双向反射分布函数 (BRDF), n n n 是法线,Ω 表示所有可能的入射方向。 d ω i dω_i dωi 是微小的立体角元素, ∫ Ω \int_{\Omega} Ω表示对入射方向的积分。
入射光线与法线的点积 ( ω i . n ) (ω_i.n) ωi.n用于确定光线与表面交互的角度,这会影响光的散射和吸收,从而影响物体的可见亮度和颜色。

双向反射分布函数(BRDF)描述了光在不同角度照射到物体表面时的反射特性。
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  1. BRDF属性:每个高斯点被分配了三个BRDF属性:基色 b(取值范围在[0, 1]),粗糙度 r(取值范围在[0, 1]),以及金属度 m(取值范围在[0, 1])。
  2. Disney BRDF模型:采用了简化的Disney BRDF模型来模拟材质的光学特性。
  3. BRDF函数的分解:BRDF函数 f 被分解为漫反射项 fd 和镜面反射项 fs。
  4. 漫反射项 fd 与基色 b 和金属度 m 相关,而镜面反射项 fs 则包括法线分布函数 D,菲涅耳项 F,以及几何项 G。

局限性:

  1. 复杂性:积分涵盖了所有可能的入射方向,使得计算在实践中非常复杂,通常需要近似方法。
  2. 全局光照未考虑:方程仅考虑了直接光照,没有包括间接光照,如反射和折射所产生的效果。
  3. 物理精度:尽管基于物理的渲染 (PBR) 方法力求真实,但实际的材料和光照条件可能导致与现实世界有差异的结果。
  4. 计算资源:对于复杂场景,这一计算可能非常耗费资源,尤其是在实时渲染领域。
  5. 简化假设:为了可计算性,方程常常基于简化的假设,例如光源是均匀的、表面属性是均匀分布的等。
    更加详细的内容在https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_equation
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