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houdini的一个场景效果

houdini节点类型与分类

Houdini节点分类与参数翻译 - 知乎

Procedural modelling in Houdini based on Function Representation

http://www.aaweb.ch/wp-content/portfolio/bu/HoudiniFrepThesis.pdf

Houdini 8 节点简介文档---VEX operators (VOPs)

VEX operators (VOPs)
OP解释
Anti-Aliased Noise抗锯齿(分形布朗运动) noise. 返回值在-0.5到0.5之间
Absolute绝对值
Add求和
Add Attribute为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)
Add Constant加一个常量
Align输出向量旋转所对应的矩阵
And逻辑and操作
Attenuated Falloff衰减  output = attenuation / (attenuation + distance)
Average求平均值.
Average Vector Component计算向量分量的平均值.
Blend Regions接受一个float值作为 bias 去混合三个输入的 regions.
Box Clipp1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个bounding box,取box里的夹切线段
Boxes重复的过滤方.
Tiled Boxes交错排列的方形.  象砖墙
Bricker砖墙.
Bricks模拟一个抗锯齿砖墙.
Bump Map贴图凹凸
Bump Noise抗锯齿噪波凹凸
Burlap粗麻布
Cardboard粗糙的抗锯齿纸板.
Cavities置换。小表面破损,使用多个频率的抗锯齿噪波
Ceiling返回>=输入值的整数.
Cellular Cracks细胞置换
Cellular Noise计算 2D, 抗锯齿细胞纹理.
Chrome Environment用环境图和法线方向定义的合金材质,不使用光线追踪技术
Clamp取最大最小值之间的值.
Cloud Environment模拟一种简单的云和天空的反射环境.
Clouds随时间变化的云
Color Map根据UV取贴图上的一次采样.
Color Mix混合两种颜色
Compare比较两个值的大小,返回 true or false.
Complementoutput = 1 - 输入值
Concrete混凝土置换
Constant输出一个常量值,可以是任意 VEX 数据类型.
Copy拷贝输入值并输出.用于安全的值传递,比如交换两个变量的值,先拷贝一个到临时变量
Cross Product向量叉积
Degrees To Radians角度转弧度.
Depth Map处理深度图。返回摄像机到描影点之间的距离
Determinant计算矩阵的行列式
Import Displacement Variable从一个 displacement shader 导入指定变量的值并保存到 "var"中.
Direction Space Change向量的坐标空间转换.
Displace Along Normal沿着法线方向置换.
Distance返回两点间距离.
Divide Constant和一个常量作除法.
Divide对输入的序列依次作除法.
Dot Product向量点积
Edge Falloff几何体从中心到边缘的颜色衰减
Egg Shell抗锯齿蛋壳材质
Environment Map环境球贴图.
Euler To Quaternion欧拉角转成四元数.
Exponential求幂.
Extract Transform提取4x4矩阵的 translation, rotation, scale 分量
Fast Shadow用于OCC效果.
Filter Shadow用于OCC效果.
Filter Step计算step()的抗锯齿权重.
Fire2D 火.
Float To Matrix16个float值转成4x4矩阵
Float To Vector44个 float值转成一个vector4
Float To Integerfloat 值转成整数
Float To Matrix39个float值转成 matrix3
Float To Vector3个float值转成一个向量.
Floor返回<=输入值的整数.
For LoopFor 循环.  包含其它 VOP 节点
Fraction得到参数的小数部分.
Fresnel计算菲涅尔反射和折射
From NDC将NDC坐标系下的点变换到合适的坐标系
Front Face返回面向摄像机的表面法线
Furrows褶皱置换,模拟柔和的水浪,皱纹,起伏的房顶
Get Object Transform获得场景中物体,灯光的Transform信息
Gingham Checks抗锯齿的桌布条文或方格图案
Glass玻璃
Global Variables提供全局变量
Glow发光
Gradient 3D好像是i3D用的
Hair模拟头发.
Halo光晕
Tiled Hexagons交错排列的六边形.
High-Low Noise混合不同频率的noise.抗锯齿
Get Matrix Component提取 4x4 matrix 成分.
Set Matrix Component设置矩阵的成分.
Matrix To Float4x4 matrix 转16个float分量.
HSV To RGBHSV 值转成 RGB
Get Vector4 Component提取 vector4 分量
Set Vector4 Component设置 vector4 的一个分量.
Vector4 To Float vector4 转成4个float分量.
Vector4 To Vectorvector4 转成一个 vector 和第四个分量.
If条件.
If Connected如果input1有连接返回input1.如果input1没有连接就返回input2.如果都没有连接就返回默认值
Illuminance Loop仅在 Surface VOP networks里有效.
Import Attribute从连接到给定input的OP导入 attribute 数据
Inline Code内联 VEX 代码
Integrate 3Di3D使用
Integrate 3D Clipi3D使用
Intersect计算一条光线和几何体的交点.
Intersect 3Di3D使用
Integer To Float整数 转 float
Invert反转矩阵,或1/input
Irradiance计算P点的全局照明,辉度
Is Connected如果输入有连接就返回 1 否则返回 0
Is Fog RayReturns 1如果在fog shader内计算返回1.在surface上计算返回0
Is Front Face表面法线朝向摄像机返回true.否则返回 false
Is Shadow Rayshader计算shadow ray时返回1,计算像素颜色时返回0
Length向量长度.
Lighting Model照明模型
Import Light Variable导入灯光shader的属性值,保存在var里。仅在Illuminance Loop中有效
Look At计算3x3旋转矩阵,对齐z轴和to - from 向量
LuminanceRGB转亮度
Multiply Add Constant将Input作 加乘加常量 运算
Make Transformer构建4x4变换矩阵
Mandelbrot Set生成 Mandelbrot 分形图案
Marble大理石.
Matte黑洞.
Get Matrix3 Component提取3x3 matrix3 分量.
Set Matrix3 Component设置 matrix3 的一个分量
Matrix3 To Float将 3x3 matrix3 拆开成9个float
Matrix3 To Quaternion将 matrix3转成一个四元数,描述旋转
Maximum最大值.
Max Vector Component求最大的分量.
Metaball Attribute返回metaball field 在某一位置的 point 属性
Metaball Density返回metaball field 在某一位置的密度
Meta-Loop Start打开一个 geometry 文件(应该包含一些metaballs)并初始化 handle
Meta-Loop Import接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,并导入其属性
Meta-Loop Next接受一个来自 Meta-Loop Start operator的Handle,处理下一个metaball
Metaball Weight返回某一位置的 metaweight,metaweight描述的是metaball结构的weight
Minimum最小值
Min Vector Component最小的分量.
Mix线性插值混合.
Modulo求模.
Mold抗锯齿的泥土
Mosaic细胞型的镶嵌图案
Multiply Constant和一个常量作乘法
Multiply对输入值依次作除法
Negate取负.
Normalize规格化向量.
Not逻辑Not操作
Point Count返回 geometry里全部primitive上的point数目
Non-deterministic Random不确定的随机数生成器
Null输入到输出
Space Change To Obj装换到某一物体坐标系下.
Occlusion计算在点 P 处的 ambient occlusion 
Or逻辑 or 操作
Orient对from向量应用矩阵,忽略平移
Oscillations抗锯齿的sin cos 波形
Output Variables每个VOP network 需要其一
Parameter创建参数
Periodic Noise生成周期的 1D 和 3D Perlin noise 
Photon Output VariablesPerforms photon russian roulette.
Pixel Area返回当前像素所占的表面面积
Pixel Derivative返回当前像素的表面的 U V 切向斜率
Plane Clip剪切线段
Power求幂.input1作为input2的指数
Primitive Attribute返回表面上uv位置的primitive属性
Primitive Normal返回表面上uv位置的primitive的法线
Print输出文本字符串
Distance Point To Line返回一点和一条线断的最近距离.
Quaternion Multiply四元数乘法.
Quaternion绕axis旋转angle 的四元数.
Quaternion To Matrix3将描述旋转的四元数 vector4 转换成一个 matrix3 .
Radians To Degrees弧度转角度.
Rainbow彩虹
Ramps重复的滤波后的 ramp
Random生成随机数.
Ray Bounce Level返回反弹光线的level.例如,摄像机发出的光线是0级,经过一次反射是1,经过2次反射是2级
Ray Hit从 P 点沿D方向发射一条光线,返回和某物体交点的距离,焦点的坐标和法线
Ray Trace从 P 点沿单位D方向发射一条光线
Ray Bounce Weight根据表面的反射性质,返回当前level的反射weight
Reflect求反射向量
Reflective模拟一个有发射属性的材质.
Reflected Light计算表面的反射后的颜色,透明度
Refract计算折射光向量
Refracted Light返回折射后的颜色,透明度
Rest Position用于纹理的静态参考.
RGB To HSV RGB 转 HSV 
Rounded Hexes六边形.
Rings环形
Round To Integer返回最靠近输入值的整数
Ripples波纹.
Rotate通过angle和axis来设置旋转矩阵
Rounded Stars五角星
Rust Perforation模拟生锈的,可能穿孔的材质
Scale缩放 matrix
Scales鳞片图案,多用于置换shader
Shading Area变量的描影区域面积,像素单位
Shading Derivative计算某变量相对于st坐标的描影区域的变化量。斜率
Shading Layer Parameter创建参数
Shading Normal描影点的法线
Shadow在 illuminance loop 里调用 shadow shader
Shadow Map灯光深度图.
Shadow Matteshadow 黑洞 shader
Shift Range映射。像maya中的SetRange
Shiny Metal反射很强的金属.
Sign返回正负号
Import Surface Variable从 surface shader 导入指定变量的值并存在var中
Skin生成抗锯齿的有污点皮肤.
Spherical Linear Interp计算两个四元数的球形线形插值
Smoke模拟 云,烟,火 和其他气态现象.
Smooth计算0和1之间的值
Soft Dots空心园点.
Space Change坐标系变换.
Splatter泼溅
Spline根据key点计算样条
Square Root开方
Stone模拟石头材质.
Stone Wall抗锯齿的石头墙
Stripes滤波后的斑纹.
Stucco抗锯齿的灰泥
Subtract Constant减常量
Subnet Input允许把subnet外的op连接到subnet内的op
Subnet包含其他的 VOP operators.
Subnet Output允许把subnet内的op连接到subnet外的op
Subtract所有的输入差
Switch切换
Texture过滤后的纹理文件.
Texture 3D返回i3D内某点的值
Texture 3D Box返回i3D的某通道的box范围
Thin Film模拟反射,像肥皂泡和太阳镜
To NDC将一点转换到NDC坐标系下
Translate位移矩阵
Translucent半透明材质
Trigonometric Functions三角函数
Turbulent Noise干扰
Two Sided双面表面.
Two Tonecartoon效果
Two Way Switch两个输入满足条件,output = input1,否则output = input2
Texture Model执行照明模型.
UV Noise用抗锯齿的噪波扰乱s t参数.
UV Project投影坐标.
UV Space Change坐标系变换.
UV Transform变换纹理坐标
Vector Cast不同向量类型的转换.
Get Vector Component提取 vector 的分量
Set Vector Component设置 vector的一个分量
Vector To Floatvector 转成3个float
Vector To Vector4vector 转 vector4.
Veins抗锯齿 叶脉
Voronoi NoiseVoronoi noise. 类似Worley noise
Water Surface模拟水.水深度参数决定谁的颜色
Waves模拟 湖水, 水池。。置换
While循环操作.
Wireframe线框 shader
Wood木纹
Wood Plank抗锯齿木板.
Worley Noisecell noise,不连续的noise
Transform几何变换

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