Processing
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Processing 网格纹理制作(棋盘格)使用pixel() set()像素点绘制方式
接上回 绘制 棋盘格,这一次使用pixel() set()像素点绘制方式,详情见传送门:https://www.cnblogs.com/sharpeye/p/13734132.html转载 2020-09-26 10:56:19 · 582 阅读 · 0 评论 -
Processing 网格纹理制作(棋盘格)
写在前面的话很久没有写博文了。最近在整理Processing有关文档,看到之前做的一些例子,想着分享在互联网上,当然和以前一样,目前也仅为了给初学者有个学习参考,笔者能力有限。废话不多说,干就完事了。来做个纹理怎么样?基本纹理很多样式,我们慢慢尝试去实现,今天搞一个网格纹理,准确的说是棋盘格。详细讲解请转:https://www.cnblogs.com/sharpeye/p/13732539.html最后的的效果:...原创 2020-09-25 21:13:29 · 1448 阅读 · 2 评论 -
【Processing-日常4】等待动画2
常见的等待画面还有如下形式: 我们就来实现他们!开始首先是从画面中分析出类别,等待画面由n个单位拼合而成,随着时间的推移而产生逐一的变化。 定义如下类:class Unit{ int x;//x坐标 int y;//y坐标 float rot;//旋转角度 int ch;//长度 int al;//透明度 int w;//宽度 int ...原创 2018-04-01 22:40:47 · 1515 阅读 · 2 评论 -
【Processing-日常3】等待动画1
还记得守望先锋加入游戏的时候,出现的等待画面吗?今天我们用Processing来模拟一下!先来看一下最后的效果: 分析首先分析一下这个效果是由哪些元素构成。 1. 有一个基本图形,复制了好多分。 2. 每一个图形按照一种特定的运动规律在做动画。 3. 动画同时伴随着大小、透明度在变化。OK!我们先来解决第一个问题。可以考虑在Processing中直接绘制出来,使用相应的...原创 2018-03-30 13:08:47 · 3960 阅读 · 2 评论 -
【Processing日常2】群星1
本例使用上一例的基础逻辑,制作多个圆的碰撞效果。画布中绘画多个圆,而且呈透明色圆在画布里不停地漂浮,撞到画框,反弹圆在撞到画框时触发事件:圆在一个范围内放大和缩小,同时改变颜色【算法评级】 – ★ ★ –quan类的设定在这一例中,重点是练习类实例。因此首先定义好类,quan类。注意的是,构造器需要定义随机的大小、速度、位置。class Quan { ...原创 2018-03-29 20:33:40 · 1037 阅读 · 0 评论 -
【Processing-日常1】小圆碰撞
Processing创意编程,需要我们一起不断地积累和练习。今后把日常练习整理成文章给自己和大家做个总结和参考。本例是【日常】的第一例。应用程序要点如下:画布中绘画一个圆圆在画布里不停地漂浮,撞到画框,反弹圆在撞到画框时触发事件:圆在一个范围内放大和缩小,同时改变颜色【算法评级】 – ★ –初始化首先初始化,定义setup():void set...原创 2018-03-29 18:11:56 · 7925 阅读 · 1 评论 -
Processing 高效控制管理图形方法(二)
上节介绍了基本管理变换参数的方法,这节继续升入。首先看这样一个例子:void setup(){ size(600, 600); frameRate(60); smooth();}void draw(){ background(250); Draw_Ellipse(width/2,height/2,0,100); pushMatr原创 2017-04-30 10:28:11 · 1342 阅读 · 0 评论 -
Processing 状态量控制动画技巧
Processing 状态量控制动画技巧本章介绍Processing 状态量控制动画技巧。分三个小例子供大家参考。一、状态量state控制圆缩放动画使用if语句搭配state控制量可以控制动画,如下:int ellipse_r = 100;//定义并初始化圆的大小(直径)int state = 0; //定义状态量state,缺省值0;void setup(){ size(500原创 2017-03-17 08:21:50 · 3479 阅读 · 0 评论 -
Processing 高效控制管理图形方法(一)
介绍一下Processing控制图形的类游戏物件(gameobject的transform节点)的方法。【借Unity里的Transform component的概念进行类比学习】 大家熟悉Unity游戏引擎控制gameobject的transform节点,有三大属性可被控制,如图: 分别是Position,Rotation和Scale。(位置(偏移量),旋转值和缩原创 2017-03-16 22:26:16 · 5347 阅读 · 0 评论 -
交互平台 - Processing - 开发模板(仿Openframeworks)
作为游戏交互热爱者,一直想靠自己的力量制作出交互的小玩意儿,发在朋友圈、微博里,期待着别人的赞许。想必读者也是有过这类的想法。本人触及交互领域时间也不长,然而希望给大家分享一些知识,这也是自我需求的体现,或许不太准确,或许很有价值,必进之前也没好好写过技术类博文,没有经验,请多包涵,给予鼓励。--------------------------------------------------原创 2017-03-16 16:04:07 · 2192 阅读 · 0 评论