抛开兴趣、热爱不谈,很现实的是,如果你的游戏没人玩、没人消费,那么你的游戏将是毫无价值的。游戏设计师最关注的其实并不是游戏本身,而是人们在玩游戏时的体验,一个缺少体验的游戏是无趣的。我们必须尽可能领悟、理解、掌握人们体验的本质,每个人的体验都是独一无二的。
我们无法直接看到自己的工作成果,这是别人获得的体验,所以我们要创造一些人工元素让玩家与之交互,让他们能够享受交互产生的体验,从而获取玩家的反馈来判断自己的工作成果。
游戏体验不是线性的,玩家在体验的过程中可以改变节奏或事件的顺序。游戏体验很特殊,我们制作游戏是因为它创造的体验,它们能使玩家产生特定的感受:选择感、自由感、责任感、成就感等等,这些是只有基于游戏体验才能获得的感受。
想要给玩家带来美妙和难忘体验的游戏,是要付出巨大努力来发掘人类大脑的神秘和心灵的奥秘,其中心理学、人类学和设计学能够描述这一庞大领域的一部分。没有哪个方式能够单独解决所有的问题,所以要把它们结合起来,混用它们,就像工具箱中的工具一样各有用途。任何创造出了体验与享受的人,对我们都有教育意义,因此我们要尽可能地接受外物,从每个领域学习原则和案例。
我们必须放开思维并且勇于实践,优秀的创意可能来源于任何地方,但只有帮助提升游戏体验的创意才是好创意。
自己的体验不一定适用于其他人。许多人会陷入这样的困境:“我喜欢这个游戏,那它就是个好游戏”,对自己来说确实是这样,但对于其他受众人群来说就是不对的了,举个例子,魂系列游戏就是这样,我个人非常爱玩,对我来说是不可多得的好游戏类型,但对于其他人呢,可能阵亡几次就不想玩了。
“我只为与我一样喜好的玩家设计游戏”,这就导致了与你一样的玩家数量不足以让你的游戏具有投资价值,还有你很难与团队中的其他成员达成共识,许多类型的游戏和受众都在你的可接触范围之外。以前我也是,认为自己是一名主机电脑玩家很高傲,看不起手游和轻量级游戏,这是完完全全、彻彻底底的错误思想,放下偏见,我只是个打游戏的,何来的自豪感。目前我个人认为,若不以所谓的高尚精神以及3A大作为目的,游戏被创造出来是让玩家有良好的体验,有资金的收入来维持接下去的维护或新游戏的开发。
对游戏设计的反思不仅仅是一个倾听自己的过程,还是一个倾听别人的过程,尝试把自己放在玩家的角度,就能慢慢发掘出你的体验与他人体验的差异了,慢慢体会就能不断提升自己。
当你玩一个游戏(无论是自己的还是其他人的)时,你要清晰地分析出它让你感受、体验如何、它让你想到什么、它让你做了什么。感觉是抽象的,语言文字是具体的,你要用这种具体的概念向其他人描述你希望自己的游戏能够带来什么样的体验。你分析的越多,你就能越清晰地知道你的游戏应该创造哪种体验。在分析一款游戏时,不要可以抱着分析的目的去玩游戏,这会让你的体验和兴趣大打折扣,等到游戏结束后,通过对玩游戏的记忆进行分析。
一个优秀的游戏不需要你完美复制真实的体验,你需要做的是为你的游戏找出这种体验的本质。你的目标是寻找能够定义你所想要的体验的基本元素,并想办法让它们成为你游戏设计中的一部分。设计师的终极目标是传达体验,当你对理想中的体验和它所需要的元素有了清晰的认识,你的设计就有方向了