游戏设计自学记录(3)

        玩家和设计师经常讨论电脑、主机、手机、平板、网页、掌机、街机等。哪一种最好,哪一种最赚钱,哪一种最有趣,哪一种最有可能在三年内屹立不倒。当一个平台成功时,人们总是倾向于认为它将沿着这条路一直走下去,但事实并非如此。有些平台活下来了,有些却没有。电视节目很大程度上取代了收音广播,但没能取代电影。街机游戏被电脑取代,而电脑游戏又被主机游戏取代,但后来电脑游戏又卷土重来,而现在手机游戏和平板游戏正在崛起。我们身边技术的兴衰规律就如同人类本性一样古老而存续。我们再三犯的错误就是过于关注现在的技术,而忽略了关注生活中熟悉到视而不见的事物。

        我们一直想着用什么技术才能做好游戏,而不是花更多的时间去提升游戏的内容和玩法,这样只会让一个游戏金玉其外败絮其中。当然我也没资格或水平去过度评价一款游戏,而是有时候觉得有些游戏努力错方向了。如果只是单纯为了赚钱,那至少也要有点新玩法与其他同类型的游戏相竞争,才有人愿意投入时间和金钱来玩。

        我们需要转变内心来看待过去使用的技术,而不是我们使用它的模式,这能帮助我们观察过去、现在和未来的游戏玩法。

         惊喜和乐趣是所有娱乐活动的重要组成部分,它是幽默、策略和解决问题的基础。当玩家玩游戏时,有哪些部分会让他们感到惊喜,哪些部分很有趣。在我看来惊喜和乐趣在游戏中的地置很高,一款懂得人心的作品应该在紧张或高度专注的内容过程中加上一点惊喜和乐趣让玩家有喘息的时间。

        当我们在玩游戏的过程中,总是会想着“我接下去的这个操作会发生什么,我能不能打败这只怪,下一关会是怎么样的”等等。当我们自由而不是被迫切地寻找问题的答案时,好奇心就出现了。举个例子,当我们不以通关为前提,而是对一个操作或者交互感兴趣时,满足的是个人的好奇心。

        一个游戏的成功与玩家认为它是否重要紧密相关。游戏中哪些东西对玩家有价值,怎么样让这些东西对玩家有价值,游戏中的价值与玩家的动机之间有怎样的关系。通过思考玩家真正关心的事物及其原因,就能更好的改进游戏。

        游戏的特质:游戏是完全自主的。游戏有目标。游戏有冲突。游戏有规则。游戏有输赢。游戏是可交互的。游戏具有挑战性。游戏能创造它自己的内生价值。游戏能吸引玩家。游戏是封闭的正式系统。

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