游戏设计自学记录(18)

        由玩家在游戏里控制的角色是一个拥有神奇力量的角色,我们赋予它一个特殊的名字:化身。玩家与化身之间存在着奇怪的关系。有时候玩家与化身泾渭分明,但有时候玩家的心理情况会完全反映在化身身上,此时玩家能够感受到化身是否受伤或者是否面临威胁。

        设计师们往往就这个问题争论不休:第一人称视角与第三人称视角,到底哪个更有沉浸感。一个论点是:第一人称视角,即在屏幕上没有可见的化身时能够达到更好的投射效果。然而不要忽略共情作用的影响。当玩家在控制一个可见的化身时,如果他们见到自己的化身受到攻击,他们会因为想象中的疼痛而身体不由自主地后缩;如果他们见到化身逃过一劫,也会长出一口气。我们可以将化身看做一件工具,然后将自己投射到上面。如果我们与游戏角色有某些联系的话,则这种投射的体验会更强大。

        化身固然重要,但我们不能忘记其他角色的存在。市面上有很多关于剧本与故事写作方面的书,你可以从中找到很多刻画有力、令人信服的角色的建议。

        1.列出角色的功能:将你准备加入游戏的角色以列表的形式写下来,观察它们是如何相互联系的。将角色的功能及与你对角色的想象区分开后,你可以更清楚地思考故事,并能确保游戏中不会缺少必要角色。有时候可以通过赋予一名角色多个功能来让整个过程更有效率。

        2.定义并运用角色的特征:定义角色特征的方法有很多,你可以列出所有可以用来定义角色的事物,例如他们的衣着、饮食、生长环境等。但最后你还是会把所有的事情简化成一个小清单,然后再上面写下能够概括角色的特征。你会选取那些最具代表性的特征,角色会依照这些特征在不同的环境里做出不同的反应,进而能被刻画成一个有血有肉的形象。

        3.运用人际关系环状图:理解角色之间的关系很重要。一个方法是画一个直角坐标系,其中一根轴标识敌意/友好,另外一根轴标识服从/支配。选取一名角色进行分析,将其放在原点位置。

        4.创造一个角色网络:角色网络是探讨角色互相之间的感觉以及他们为什么这样感觉的好方法。这个过程需要一点时间,但肯定会有收获,一些你之前没有考虑过的关于人物间的问题就会浮出水面。这也是一个给角色加入深度的好方法。

        5.运用“地位”:不论何时,只要人们见面或者互动,在背后就会有一项协商持续进行。在大多数情况下,我们几乎不会察觉到它,因为它不能用语言来描述。这是我们关于状态的协商,即谁在目前的互动中占据主导地位。地位与你是谁没有关系,而只与你做了什么有关。地位的协商几乎全在我们的潜意识中进行,通过我们的动作、语气、眼神交流还有其他许多细小的动作表达出来。典型的地位低的行为包括:慌张、避免眼神交流、摸自己的脸、大体感觉很紧张。典型的地位高的行为包括:放松和自控、有很强的眼神交流、在说话时不随意移动脑袋。“地位”对于我们来说太过于潜意识,会带来一个问题:当我们在创作人工角色时,我们不会运动“地位”去赋予角色不同的行为,因为我们常常不会意识到我们正在做这些事情。但是如果你将这些行为赋予你的角色,你会很快发现,这些角色互相之间产生的感觉是在电子游戏中非常少见的。地位不仅仅是关于对话的,还关于移动、眼神交流、领域及角色做的事情,这是一个看待世界的方式。

        6.运用语音的力量:人类的嗓音是一样拥有神奇力量的东西,它能够在深层的潜意识当中影响我们。有声电影将电影院从一件新奇发明变成了20世纪最有影响力的艺术形式。对于电子游戏来说,只是在过去的几年里,科技的进步才使严格的配音工作在游戏制作中成为可能。即使现在,游戏中的语音表演与电影中的强大表现相比,仍显得非常粗糙和原始。这是由于游戏开发者缺乏与优秀配音演员打交道的经验。在开发过程中指导配音演员是一门微妙的艺术。为了做好这项工作,要求你有一定的天赋,以及多年的训练。

        7.运用面部的力量:我们拥有整个动物界中最复杂、最有表现力的面部。例如你会注意到我们的眼白,其他动物并没有非常明显的眼白。这似乎是我们为了交流所进化出来的。我们也是唯一能够脸红、能够哭泣的动物。尽管如此,却很少有电子游戏给予面部动画应有的重视。游戏设计师们几乎将注意力全放在了角色的动作上,以至于他们没有仔细思考过角色的感情。当一个游戏有着有意义的面部动画时(例如《鬼泣5》),它常会吸引很多注意。面部动画不一定需要高昂的成本,因为可以通过简单的眉毛或者眼睛形状的变化来得到很好的效果,但你必须要有一个玩家能够看到的脸。最重要的是,你应该把注意力集中到角色的眼睛上。人们常说,眼睛是心灵的窗户,然而游戏角色常常只有呆板、死寂的眼神。如果你能将角色的双眼变得鲜活起来,那么整个角色也会随之生动起来。眼睛里有很多秘密,给它们足够的关注,带来的回报就是你的角色会“活起来”。

        8.有力的故事能够转变角色:优秀故事的一个显著特点就是其中角色的转变。在设计游戏角色时,会有一种将游戏角色看作固定不变的倾向,反派永远是反派,英雄生来就是英雄,这样的故事情节非常无聊。最好是游戏中的事件随着游戏的进行慢慢改变主角。当然并不是所有的游戏都能在主角身上加入有意义的角色转换,可以对游戏中的跟班或者反派进行角色转换。思考你的角色会经历何种转变,并在故事里尽力表现出来,你的游戏将会讲述一个比之前有力很多的故事。

        9.让你的角色出人意料:当角色表现出一种我们预料之外的情感反应时,我们会密切关注该角色。当然,趣味就是愉快加上惊喜。如果你希望玩家享受用你角色游玩的过程,试着把每一个角色都当成玩具来设计。寻找让角色出乎玩家意料的方法,角色的每一句话,每一个动作都能抓住玩家的心。

        10.避免恐怖谷:关于人类对机器人及其他人造角色的反应,日本机器人学家森政弘发现一个有趣的现象。如果一样东西看起来越接近人类,人类对它就会越有同情心。但还有一个特例,在他开发模拟人类的机器人时,一旦那些机器人变得太“人类”,人们会突然对它感到反感。森政弘将出人意料的下沉称为“恐怖谷”。这种不安感的来源是:在我们见到那些与人几乎没有差别的东西时,我们的大脑会将它们认定是“病态的人”,而它们的出现在我们周围时可能会带来危险。僵尸就是处在恐怖谷底的那些令人毛骨悚然东西的典型。恐怖谷也一直都存在电子游戏与动画中。

        角色无疑能让一个世界更加有趣,但是一个世界之所以成为一个世界,它还需要一个容其存在的地方。

        

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