游戏设计自学记录(21)

        美学是四大基本元素中的第三个。有些游戏设计师会鄙视游戏中的美学思考,称其为“表面功夫”,因为这与他们心目中真正重要的东西没有一点关系,即游戏的机制。但我们要时刻牢记,我们设计的不单单是游戏机制,而是一整套游戏体验。

        好的美术作品能为游戏做出许多贡献:将玩家吸引到他本可能错过的游戏中去;让游戏世界更紧凑、真实与宏大;玩家见到的每一样新鲜事物本身都是对他们的回报;游戏世界中的“氛围”由画面、声音、音乐和游戏集中制共同产生;玩家可能会容忍你在游戏设计中某些方面的不足。

        优秀美术作品的创作是依靠你“看”的能力。你要真正去观察某一件东西的形状、颜色、比例、阴影、反光和纹理,去观察它与环境的关系。我们常会遇到这样的情况:一幅插图或者铅笔草稿能够完全改变设计的走向,因为游戏在你心目中与它被画在智商看起来是完全不同的。有时候一幅具有启发性的概念图能够为游戏提供一个全局统筹的视野。还有些时候一幅插图能够让我们看清某个界面的构思是否可行。游戏设计是抽象的,图示却是具体的,在将你的抽象设计转化成具体游戏这个痛苦的过程中,图示充当了一个简单而有效的途径,能够将你的设计从项目一开始就变得具体。

        有力的游戏设计加上优秀的概念艺术将会:把你的想法清楚地传达给每个人;把你的世界展示给别人,并且让他们在想象中进入你的世界;让人们对能玩到你的游戏感到兴奋;让你能够确保开发资金及其他用以开发的资源。

        你在考虑游戏中的美学时,常会掉进只考虑画面的陷阱里,然而音效会有令人惊讶的影响力,音效反馈比起视觉反馈来说更接近我们的本能,能更简单地模拟感觉。在开发的一开始就为你的游戏挑选音乐,要尽可能早,甚至可以在你根本不知道游戏是什么样之前。如果能够挑选出与你的游戏玩法感觉一致的音乐,那么你以及潜意识里高效地完成了许多关于游戏感觉的决定。换句话说你已经决定了游戏的氛围。和主题一样,音乐能够引导你游戏的设计,如果你发现游戏的某个部分与你确定了的音乐感觉不符,那么这就表明那部分的游戏应该修改了。

        更多的电子游戏都会加入多人模式或社区部分,“单人模式”现象似乎只是一个暂时的异常。产生的原因部分是担任互动世界的新奇感,还有一部分是游戏软件与硬件的技术限制。现在越来越多的游戏平台加入了在线模式将玩家连接起来。那些没有多人模式的游戏再一次变成了少数派。当然不是说担任游戏会在未来的某一天小时,有很多时候人类希望独处一段时间,例如阅读书籍、锻炼、冥想以及玩填字游戏都是令人愉悦的独处时光,电子游戏与那些东西有着共同之处。但是比起独自一人,人类更倾向于与他人共度时光。最后,游戏也会变成这样。

        在我们与其他人进行游戏的过程中,我们追求的是:1.竞争 2.合作 3.会面 4.了解朋友 5.了解自己。对于有些人来说,单单看别人玩游戏有时也是一个很好的社交活动(游戏主播),比起亲自玩游戏,他们更喜欢看着电视机/直播。出于这个原因,在你设计游戏的时候将旁观者考虑进去也很重要。

        尽管单独游玩的时候并不十分严重,多人游戏里出现了新的风险,就是作弊。玩家单独游玩的时候作弊只是在骗自己。但是在和他人游玩的过程中作弊,是对社会契约的违背。制作一个多人在线游戏花费的时间精力和金钱是制作一个类似的单人游戏的4倍。这是因为多人模式调试与平衡起来的难度要大得多。不过最终汇报颇丰,前提是你加入多人模式的理由非常明确。如果理由只是“因为多人模式很酷”,你可能需要再多考虑一下。

        游戏是一种能够在玩家心中激起真正激情的东西,因而围绕着不同游戏频繁建立起来的社群也不足为奇了。这些可以是支持者、玩家或者设计师的社群。社群是什么?它不仅是一群互相认识,做着同一件事情的人。你可能每天都和同一批人坐一辆车,但你肯定从来不会在这件事中得到任何“社群”的感觉。但你可能在一群陌生人身上感受“社群”的感觉,因为你们同为一部小众动画/游戏追随者。“社群”有4个主要元素:1.会员。能够清楚地告诉你,你是这个团体的一员。2.影响。成为团体的一员会在其他事上给你带来影响。3.整合与满足需求。作为团体的一员能为你做些事情。4.共享的情感联系。你对某些事件肯定会与团体内的其他成员产生相同的情感。但作为一名游戏设计师,你为什么想要围绕你的游戏而组成的社群呢?以下是3个主要原因:1.成为社群的一员满足了部分社交需求。2.更长的“传染周期”。3.更长的游戏时间。

        社群非常复杂,而且包含许多不同且互相关联的心理学现象,但你也能够做一些基本的事情,从而围绕你的游戏培养一个社群。

        培养友谊:1.对话能力 2.值得交谈的对象 3.值得交谈的内容。友谊的3个阶段:破冰——>成为朋友——>保持友谊。不同的人会对不同的友谊感兴趣。成年人往往喜欢与有相似爱好的人交朋友,而小朋友们更喜欢与他们现实生活中的朋友玩游戏。

        牢记矛盾:游戏中的矛盾要么能激起玩家向别人证明自己最强的欲望,要么是一种只与人合作过程中才能被解决的矛盾。许多游戏同时围绕着这两种矛盾建立了社区,例如手机卡片游戏就是关于成为社群中最强的玩家,但是其中所要有的策略又非常复杂,所以玩家们会花费大量时间分享与讨论。《我的世界》是关于合作与创造的游戏,但同时也是关于谁才是社群中最优秀玩家的游戏。

        运用建筑学去形成你的社区:如果一个街区被设计得适宜散步,那么邻里们就有机会交流,一个死胡同不会有太多路过的人。你有机会经常遇到同样的一群人,而且你们可以有多次交流。在线世界同样能支持这些特性,一部分可以通过好友列表与公会实现,还有一部分可以通过创造一个场所实现,在那里人们经常可以看到对方且有交谈的闲暇,这些地区往往处在许多玩家前往处理重要游戏事件的必经路上。

        创造社群财产:在游戏里创造一样东西只能被多名玩家共同拥有时,这能够极大地鼓励玩家团结在一起。你所创造的财产并不一定是有形的东西,像公会的地位一样的东西也是一种社群财产。

        让玩家表达自己:丰富且富有表现力的化身系统收到许多网络游戏玩家的喜爱,那些能让玩家传达感情,能让他们更改现实文字的字体或颜色的对话系统同样受欢迎。在网络游戏里购买这类“虚荣道具”是许多游戏“货币比”的重要组成部分。

        支持3种水平:1.菜鸟 2.普通玩家 3.老手。

        迫使玩家互相依靠:大多数游戏设计师习惯把游戏设计成玩家一人就能通关。他们的逻辑是“我们不希望排挤那些只喜欢自己玩的人”。但在创咋走一个能被玩家独自驾驭的游戏时,你就削弱了社群的价值。另一方面,如果你创建了一个场景,玩家在其中一定要通过交流互动才能成功,那么你就赋予了社群真正的价值。人们希望互相帮助,帮助他人会让人心满意足,即使只是帮助他们赢得异常电子游戏中的比赛。创造一个环境,玩家们需要别人的帮助且很容易开口求助,那么其他人也会很快回应。最后你的社群会因为这个而变得更强大。

        管理你的社群:你可能需要一些职业的社区管理员在游戏设计师与玩家之间建立有利的反馈循环。你可以把那些管理员想象成园丁。他们并不直接创造社区或社群,但他们会替玩家撒下种子并通过观察和提供服务的方式来鼓励社群的成长。这个角色的工作就是培育、倾听和鼓励,所以许多优秀的管理员都为女性也是意料之中的事。

        负起对他人的责任:在所有文化中都强调对于他人的责任,如果你能创造玩家互相承诺的情况,玩家会非常认真地履行诺言。没有履行诺言是最快让别人瞧不起你的方法之一。仔细设计一个“玩家对玩家”的承诺系统是让他们定期玩游戏的好方法,同时能帮助组建强大的社群。

        创建社群活动:几乎所有的社群都围绕定期的活动运作。在现实世界里,这些活动可以是会面、派对、经济、训练环节或者颁奖典礼。在虚拟世界里也是这样。活动为社群的多个方面服务:让玩家有所期待;创造一个共享的经历,让玩家觉得与社群的关系更紧密;强调某些时间,给玩家值得回忆的东西;事件确保了玩家互相联系的机会;知道了活动频繁发生后,玩家会经常回来查看未来的新活动。玩家经常会创建他们自己的活动,但是为什么不创建你自己的呢?在网络游戏里,创建活动不需要很复杂,可以为玩家创建一个简单目标或者群发一封电子邮件。

        恶意破坏是任何基于社群的游戏,特别是在线游戏最终需要面对的问题。对一些玩家来说,游戏本身并没有戏弄、欺骗或者折磨其他玩家来得有意思。恶意破坏的人将自己看作地位比其他玩家高的人,因为他拥有破坏其他人珍惜的游戏的力量,而且他自己并不在乎这个游戏。办法是避免使用恶意破坏门槛很低的游戏系统,例如:玩家对玩家的战斗、盗窃、交易、下流语言、挡路以及漏洞。但要完全规避这种恶意破坏的人是基本不可能的,只能尽量减少。

        在这个新时代里,一个人的网络身份变成了一种非常重要、非常个人的东西。选一个网络昵称和身份已经成为孩子与青年成长的重要仪式。大多数创造网络身份的人会一辈子持续使用同一个身份。制作网络游戏时非常激动人心的事情,因为我们发明的新社群可能会作为人类文化的永久组成部分保留下去。

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