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opengl 开发笔记-helloworld
编写程序框架#include #include #include const static int WIN_WIDTH = 480;const static int WIN_HEIGHT = 320;/** 初始化opengl函数**/void init(){}/** 显示函数**/void display(){}/*原创 2013-10-28 18:14:47 · 2707 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎学习一(创建第一个项目)
创建一个简单的3D游戏原创 2013-12-25 20:37:16 · 1246 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎学习四(应用平台抽象Platform)
分析Platform.h/* * ===================================================================================== * * Filename: Platform.h * * Description: 应用平台抽象 * * Version: 1.0 *原创 2013-12-25 20:38:50 · 1003 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎学习二(HelloWorld源码分析)
项目结构HelloWorld$ lsandroid CMakeCache.txt [email protected] HelloWorld.vcxproj icon.pngbar-descriptor.xml CMakeFiles game.config HelloWorld原创 2013-12-25 20:37:45 · 1071 阅读 · 0 评论 -
3D游戏引擎学习三(游戏引擎核心类Game)
分析Game.h文件/* * ===================================================================================== * * Filename: Game.h * * Description: 定义游戏的基础类,游戏初始化、启动、消息循环、渲染、触摸处理等方法 * *原创 2013-12-25 20:38:29 · 1165 阅读 · 0 评论 -
3D游戏开发之基础建模
对3d游戏开发来说建模是非常重要的部分,即使是代码开发人员也应该掌握一些建模的常用工具,这样才能在3D开发过程中做到游刃有余。3D MAX是这样一款非常流行的3d建模软件原创 2013-12-28 13:28:35 · 1199 阅读 · 0 评论 -
跨平台游戏引擎开发
目前移动平台开发涉及Andoird,ios,windows-phone,blackberry等多个平台,每个平台的开发接口都不同,同一款游戏要想部署到不同平台需要大量的重复劳动,严重影响开发成本,跨平台游戏引擎能使用统一的开发接口,能做到written once, run everywhere的效果,大大提高开发效率。原创 2013-10-30 17:59:05 · 2650 阅读 · 2 评论 -
opengl 开发笔记-绘制纹理
数据定义static Color4F white_color = {1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};static Vertex2F rect_vertexes [4] ={ {100,50},{400,50}, {100,280},{400,280}};static Vertex2F texture_coords [4] ={原创 2013-10-29 13:48:05 · 1210 阅读 · 0 评论 -
opengl 开发笔记-环境配置
开发环境 操作系统 ubuntu 12.04 编译器 g++4.7sudo apt-get install g++ gcc编辑器 vim sudo apt-get install vim第三方库freeglut glew libpng sudo apt-get install freeglut3-dev li原创 2013-10-28 17:41:29 · 689 阅读 · 0 评论 -
opengl 开发笔记-性能优化之顶点缓存
定义顶点缓存static GLuint vertex_buffer = 0;static GLuint texcoord_buffer = 0;初始化顶点缓存void initVBO(){ glGenBuffers(1,&vertex_buffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertex_buffer); glBuff原创 2013-10-29 15:31:27 · 1434 阅读 · 0 评论 -
Unity Surface Shader输入结构体的定义
纹理坐标以 uv_做前缀,纹理名称做结尾。 Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex; } 内置变量原创 2015-09-08 15:11:23 · 1372 阅读 · 0 评论