Unity性能优化之LOD Group

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  1. 创建一个空物体


  2. 在空物体LodObj上导入不同维度模型(暂时用胶囊体表示lod0的模型,球体表示lod1的模型,立方体表示lod3的模型)

  3. 将三个模型位置设到相同

  4. 为父物体LODObj添加LodGroup组件

  5. 将lodgroup组件中的摄像机选到lod0位置,然后点击add选择胶囊物体

  6. 以此类推分别在lod1选择球体,lod2选择立方体添加细节

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LODGroup的setLod方法是用来设置LOD(Level of Detail)的层级和渲染的重新构造的。通过设置LOD的层级和渲染器,可以实现在不同距离下显示不同的细节级别。在代码,可以使用LODGroup的SetLODs方法来设置LOD的参数,然后使用RecalculateBounds方法重新计算边界。具体的代码示例如下: ```csharp LOD\[\] lods = new LOD\[2\]; Renderer\[\] renderers = new Renderer\[1\]; // 设置LOD0 renderers\[0\] = cubeTra.GetComponent<Renderer>(); lods\[0\] = new LOD(1.0F, renderers); lods\[0\].screenRelativeTransitionHeight = lodFloat; // 设置LOD1 lods\[1\] = new LOD(0f, renderers); lods\[1\].screenRelativeTransitionHeight = 0f; // 应用LOD cubeTra.parent.GetComponent<LODGroup>().SetLODs(lods); cubeTra.parent.GetComponent<LODGroup>().RecalculateBounds(); ``` 以上代码示例,首先创建了一个包含两个LOD的数组lods,然后创建了一个包含一个渲染器的数组renderers。接着,设置了LOD0的参数,包括屏幕相对过渡高度和渲染器。然后,设置了LOD1的参数,同样包括屏幕相对过渡高度和渲染器。最后,使用LODGroup的SetLODs方法将LOD应用到LODGroup上,并使用RecalculateBounds方法重新计算边界。 #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [UnityLOD代码研究](https://blog.csdn.net/SieStar/article/details/122845461)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item] [ .reference_list ]
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