WebGL(四)三维世界的重要矩阵

本文介绍了WebGL中将三维物体投影到二维屏幕的关键矩阵:视图矩阵和投影矩阵。视图矩阵通过旋转和平移将场景转换至相机视角,其逆矩阵为转置矩阵。投影矩阵则涉及正交和透视两种方式,正交矩阵用于将场景压缩到[-1, 1]的正方体内,透视投影则模拟真实世界的远近感。" 101117973,8044989,微信小程序登录实现:获取用户openid详细教程,"['微信小程序开发', '前端开发', 'OAuth认证', '用户管理']
摘要由CSDN通过智能技术生成

三维世界与二维世界最大的区别就是有深度,也就是Z轴。但在计算机上,我们还是把三维世界场景绘制到二维的屏幕上。
本节矩阵相关的代码在链接的lib文件夹中的cuon-matrix.js。

如何将三维世界上的物体投影到二维屏幕?

这里的处理用到三个矩阵转换:

  1. 模型矩阵:用来移动、旋转、拉伸物体。具体矩阵使用方式看这里。
  2. 视图矩阵:获取在视点也就是相机位置观察到的场景。
  3. 投影矩阵:将三维投影到二维平面,分为两种方式:正交投影、透视投影。

前置知识

  1. 两向量点积也称内积为0,成为正交向量,可以理解为两向量互相垂直
  2. 因为列(行)向量组为单位正交向量,就是都是单位向量且两两垂直,成为正交矩阵
  3. 正交矩阵的逆矩阵为其转置矩阵(就是行向量换成列向量)
  4. 向量a通过矩阵A转换为向量b,通过A的逆矩阵就可以把b转回a,也就是逆矩阵用来还原转换。
    A a → = b → = > A − 1 b → = a → A \overrightarrow{a} =\overrightarrow{b} => A^{-1} \overrightarrow{b} = \overrightarrow{a} Aa =b =>A1b =a

视图矩阵

先说一个默认规定,相机的上方向是以相机为原点的坐标轴的Y轴,视线为-Z轴方向。

我们一般处理方法,先平移, 把观察者(或者说是相机)移至原点,在把相机的坐标轴旋转至与全局坐标轴重合。

书中的例子是先旋转至与X、Y、Z轴平行,再平移,作用也是一样的。

旋转矩阵A比较难求,但是把全局坐标轴旋转至与相机的坐标轴的矩阵比较好求,得到这个矩阵B,我们求一个逆矩阵,逆矩阵就是旋转矩阵B。

下面我们说下怎么求的矩阵B,我是按照这个视频–线性代数的本质—基变换里的内容理解的。简单概括就是,要把全局坐标系,转换成本地坐标系,只要把基向量(X、Y、Z轴方向的单位向量)转换成本地坐标系的基向量(i,j,k),也就左乘一个基向量构成的矩阵。

举个例子,全局坐标系的基向量固定是(1,0,0)、(0,1,0)、(0,0,1)。假设本地坐标系的基向量是下面这三个,有一个全局坐标系下的点P(X, Y, Z)想转成本地坐标系下O(x, y, z)
i → = ( x 1 y 1 z 1 ) j → = ( x 2 y 2 z 2 ) k → = ( x 3 y 3 z 3 ) \overrightarrow{i} = \left( \begin{gathered} \begin{matrix} x1 \\ y1 \\ z1 \end{matrix} \end{gathered} \right) \overrightarrow{j} = \left( \begin{gathered} \begin{matrix} x2 \\ y2 \\ z2 \end{matrix} \end{gathered} \right) \overrightarrow{k} = \left( \begin{gathered} \begin{matrix} x3 \\ y3 \\ z3 \end{matrix} \end{gathered} \right) i =x1y1z1j =x2y2z2k =x3y3z3

O = ( i → j → k → ) P O=\left( \begin{gathered} \begin{matrix} \overrightarrow{i}&\overrightarrow{j}& \overrightarrow{k} \end{matrix} \end{gathered} \right)P O=(i j

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