“嗖!嗖嗖!”
寒光闪过,邪恶的吸血蝙蝠灰飞烟灭,不过卡卡的双臂也逐渐沉重起来,他咬牙坚持着,直到消灭最一只蝙蝠。
卡卡擦了擦额头的汗珠,收到AI助手的信息:你刚才消灭了368只蝙蝠,消耗235卡路里——大约相当于一小罐可乐的热量。
战斗这么久才消耗一小罐可乐?卡卡吐了吐舌头,跑出了这片黑暗的森林。
远远地看见一座古堡,有点像中世纪的建筑,目标一定就在那里!卡卡兴奋地加快脚步要冲过去,忽然感觉脚下一软,好像踩到了一团烂泥。而且这团“烂泥”似乎还会动,死死地粘住卡卡的脚不放。
这是什么怪东西?卡卡大吃一惊,AI助手的提示——
“这是注意力吞噬者,又称注意力陷阱。它们的唯一目标就是尽可能地抓住你的注意力,让你把宝贵的时间浪费在它们身上。比如无聊的文章、满足好奇心的短视频、让人上瘾的游戏等……你必须尽快挣脱它们,否则无法及时到达前方的幽灵古堡”。
好吧,真是一波未平一波又起,卡卡花了好大力气才把自己从这个吞噬者身上挣脱。定睛一看,通往古堡的道路上,大大小小的全是这种“注意力陷阱”。
看来这关不好过啊,卡卡心中暗暗叫苦。
学习目标
- 掌握背景图的修改方式;
- 使用键盘控制角色的方法;
- 颜色触碰侦测指令;
- 自制积木的用法。
编程实战
本节我们实现一个使用键盘控制小猫自由行走的程序,如果行走中碰到了陷阱,就退回原位。
第一步:设置背景与角色
新建 Scratch 项目,将背景修改为 Scratch 自带的 Castle 2(城堡):
在这个场景中,小猫站在一条通往古堡的道路上。我们需要在背景上加入一些“陷阱”,所以在“舞台”下方的背景缩略图上点击“背景2”,你会发现项目编辑区的标签页从“代码”、“造型”、“声音” 变成了“代码”、“背景”、“声音” ,点击“背景”标签页就可以进入修改界面: