cocos2dx 引擎中的一些技巧

利用cache的特点进行遍历

如果是struct数组:

sttuct Test
{
    int a;
    int b;
};
Test test[1000];
for(int i=0;i<1000;++i)
{
    process(test[i].a);
    process(test[i].b);
}

如果是独立的数组:

int a[1000];
int b[1000];
for(int i=0;i<1000;+++i)
{
    process(a[i]);
}

for(int i=0;i<1000;+++i)
{
    process(b[i]);
}

预先申明stl容器大小,避免之后push_back时的扩容,重新分配空间

Vector<Node*> vecForShrink = createVector();
vecForShrink.reserve(100);

利用宏进行开关

#ifdef OPEN_LOG
...
#endif

优先级分成3组进行排序 更新,cocos2dx的事件、rendercommand队列都使用了

特殊的random函数

/**
 A more effect random number getter function, get from ejoy2d.
 */
inline static float RANDOM_M11(unsigned int *seed) {
    *seed = *seed * 134775813 + 1;
    union {
        uint32_t d;                                     
        float f;
    } u;
    u.d = (((uint32_t)(*seed) & 0x7fff) << 8) | 0x40000000;
    return u.f - 3.0f;
}


RANDOM_M11(&RANDSEED);

RAII,利用类个构造进行++,析构进行–

class DispatchGuard
{
public:
    DispatchGuard(int& count):
            _count(count)
    {
        ++_count;
    }

    ~DispatchGuard()
    {
        --_count;
    }

private:
    int& _count;
};

使用:

DispatchGuard guard(_inDispatch);
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