Windows核心编程 用内核对象进行线程同步

用户模式的线程同步机制:
优点:速度快 ,可保持在用户模式,无需切换到内核模式。
缺点: 不适用于许多应用程序 不支持多个进程间的同步
内核对象的 唯一缺点就是性能:X86上,一个空的系统调用会占约200个CPU周期(原因是用户模式切换到内核模式时,伴随调度新线程而来的刷新高速缓存以及错过高速缓存(未命中))。
        几乎所有的内核对象都可以进行线程同步。这些内核对象都包括两种状态:一种是触发状态,另一种是未触发状态。例如,进程和线程对象在刚创建的时候是未触发状态,当进程和线程终止时就变成了触发状态。此状态转换是不可逆的。之所以能进行从未触发到触发的转变是因为内核对象内部有一个布尔变量。系统创建内核对象时会把它的初始值设为false,表示未触发 。内核对象状态的切换就是对此值进行切换。
一些内核对象:
进程
线程
作业
文件以及控制台的标准输入流/输出流/错误流
事件
可等待的计时器(waitable timer)
信号量
互斥量
9.1 等待函数:
等待函数 使一个线程进入等待状态,直到它所等待的内核对象被触发为止。
WaitForSingleObject系列等待函数。内部为原子操作
DWORD  WaitForSingleObject
(
HANDLE  hHandle,         // handle to object
DWORD  dwMilliseconds    // time-out interval毫秒,一般传入INFINITE(OXFFFFFFFF -1)
);
返回值:
Value Meaning
WAIT_FAILED 传入无效参数,可调用GetLastError查看
WAIT_OBJECT_0 等待的对象被触发
WAIT_TIMEOUT 时间耗尽
DWORD  WaitForMultipleObjects(//对多个对象操作
   DWORD  nCount,              // number of handles in array 最大为 MAXIMUM_WAIT_OBJECTS
   CONST  HANDLE  *lpHandles,   // object-handle array
   BOOL  bWaitAll,             // wait option true所有都触发 false 一个触发就返回
   DWORD  dwMilliseconds       // time-out interval);
bWaitAll为true时,返回值同上,为false时,当对象被触发时,返回WAIT_OBJECT_0+dwCount-1间的任何一个值。
例:
HANDLE  h[3];  
h[0]=hProcess1;  
h[1=hProcess2;  
h[2]=hProcess3;  
DWORD  dw=WaitForMultipleOBjecs(3,h, false ,5000);  
switch (dw)  
{  
    case  WAIT_OBJEC_0: //第一个对象被触发。  
        break ;  
  case  WAIT_OBJEC_0+1: //第二个对象被触发。  
        break ;  
  case  WAIT_OBJEC_0+2: //第三个对象被触发。  
        break ;  
  case  WAIT_TIMEOUT: //超时  
        break ;  
  case  WAIT_FAILED: //句柄无效。  
        break ;  
}
9.2 等待成功所引起的副作用:可能会改变对象的状态。
9.3 事件内核对象
事件包含使用计数,重置方式(自动,手动) 触发标志( 触发 状态 还是 未 触发 状态
所谓自动重置事件,就是当线程等待自动重置事件成功后,对象将自动重置成非触发状态。  

使用 CreateEvent 创建一个事件内核对象。
HANDLE  CreateEvent(//还有个CreateEventEX函数
   LPSECURITY_ATTRIBUTES lpEventAttributes,  // SD
   BOOL  bManualReset,                        // reset type true为手动重置 false自动重置 
   BOOL  bInitialState,                       // initial state true 初始化为触发状态 false 初始化为未触发
   LPCTSTR  lpName                            // object name
);
跨进程同步时,可以调用CreateEvent并在pszName中传入相同的值;使用继承;使用DuplicateHandle函数;调用OpenEvent并在pszName参数中指定与CreateEvent中相同的名字。
BOOL   SetEvent(   HANDLE   hEvent    // handle to event); 把事件变为触发状态
BOOL ResetEvent(  HANDLE hEvent   // handle to event);把事件变为非触发状态
例:
HANDLE  g_hEvent;
int  WINAPI _tWinMain(...)
{
g_hEvent=CreateEvent(NULL,TRUE,FALSE,NULL); //创建一个手动重置的对象并将这个事件对象放在一个全局变量中
 
DWORD  dwThreadID;
 
HANDLE  hThrasd[3];
 
hThrasd[0]=_beginthreadex(NULL,0,WordCount,NULL,0,&dwThreadID);
 
hThrasd[1]=_beginthreadex(NULL,0,SpellCheck,NULL,0,&dwThreadID);
 
hThrasd[1]=_beginthreadex(NULL,0,Gramer,NULL,0,&dwThreadID);
 
OpeFileAndReadIntoMemory();
SetEvent(g_hEvent);
...
}
DWORD  WINAPI WordCount( PVOID  pvParam)
 
{
 
WaitForSingleObject(g_hEvent,INFINITE);
 
return  0;
 
}
 
DWORD  WINAPI SpellCheck( PVOID  pvParam)
 
{
 
WaitForSingleObject(g_hEvent,INFINITE);
 
return  0;
 
}
 
DWORD  WINAPI Gramer( PVOID  pvParam)
 
{
 
WaitForSingleObject(g_hEvent,INFINITE);
 
return  0;
 
}
9.4 可等待的计时器内核对象 
可等待的计时器是这样一种内核对象,它们会在某个指定的事件触发,或没隔一段时间触发一次。它们通常用来在某个时间执行一些操作。
HANDLE  CreateWaitableTimer(  LPSECURITY_ATTRIBUTES lpTimerAttributes,  // SD
   BOOL  bManualReset,                        // reset type 同上,true手动重置;false 自动重置
   LPCTSTR  lpTimerName                       // object name);
对应的OpenWaitableTimer得到一个已经存在的可等待计时器的句柄。
当创建时,其总是处于未触发状态。
BOOL  SetWaitableTimer(//用来触发
   HANDLE  hTimer,                           // handle to timer
   const  LARGE_INTEGER *pDueTime,           // timer due time 什么时间触发,为负值时是相对时间
   LONG  lPeriod,                            // timer interval 多久触发一次 都是以毫秒为单位,为0时表示只触发一次
   PTIMERAPCROUTINE pfnCompletionRoutine,   // completion routine
   LPVOID  lpArgToCompletionRoutine,         // completion routine parameter
   BOOL  fResume                             // resume state);
例一:
HANDLE  hTimer;  
SYSTEMTIME St;  //表示本地时间
FILETIME ftLocal ,ftUTC;  
LARGE_INTEGER liUTC;  
hTimer=CreateWaitableTimer(NULL, false ,NULL);  
St.wyear=2013;  //年
st.wMonth=1;  //月
st.wDayOfWeek=0;  //忽略
st.wDay=1;  //日
st.wHour=1;  
st.wMinute=1;  
st.wSecond=0;  
st.wMillisecons=0;//精确到毫秒  
SystemTimeToFileTime(&st,&ftLocal); //SYSTEMTIME结构转换为FILETIME结构。  
LocalFileTimeToFileTime(&ftLocal,&ftUTC);  //将本地时间转换为UTC(全球标准时间) time
liUTC.LowPart=ftUTC.dwlowDateTime;  
liUTC.HighPart=ftUTC.dwHighDateTime;  
SetWaitableTimer(hTimer,&liUTC,6*60*60*1000,NULL,NULL, false );  
注意:FILETIME和LARGE_INTEGER的二进制结构完全相同,但是对齐方式不同,前者是32位,后者是64位
例二:
HANDLE  hTimer;  
LARGE_INTEGER li;  
hTimer=CreateWaitableTimer(NULL, false ,NULL);  
Li.quadpart=-(5*10000000);  //设置为相对时间,第一次触发事假为调用结束的5秒后
SetWaitableTimer(hTimer,&li,6*60*60*1000,NULL,NULL, false );  
bResume用以支持挂起。一般都传入false。当传入true时,当计时器被触发时,系统就会使机器结束挂起模式,并唤醒等待该计时器的线程。当为false时,计时器会被触发,但是如果此时机器处于挂起态时,在机器继续执行之前,被唤醒的任何线程都得不到cpu。
当通过SetWaitTimer函数设置了一个等待定时器的属性之后,你可以通过CancelWaitableTimer函数来取消这些设置:
BOOL CancelWaitableTimer(HANDLE hTimer);

9.4.1 让可等待的计时器添加APC(异步过程调用)调用【暂时不理解】
9.4.2 计时器的剩余问题
1.创建多个计时器内核对象会影响性能,可以利用CreateThreadpoolTimer函数改善。
2.   可等待计时器和用户计时器(通过SetTimer函数来设置)的最大区别在于用户计时器需要在应用程序中使用大量的用户界面基础设施,从而消耗更多的资源。此外可等待计时器是内核对象,这意味着它们不仅可以在多个线程间共享,而且可以具备安全性。此外,用户计时器会产生WM_TIMER消息,这个消息被送到SetTimer设置的回调函数。此时只有一个线程得到通知。而可等待计时器对象可以被多个线程等待。如果打算在计时器被触发时执行与用户界面相关的操作。使用用户计时器可使代码更容易编写。
9.5 信号量内核对象
信号量内核对象用来对资源进行计数( 原子操作)。与其他内核对象相同,它包括一个使用计数。但是它还包含另外两个值:一个是最大资源计数和当前资源计数。最大资源计数表示信号量可以控制的最大资源数量。当前资源计数表示信号量当前可用资源的数量。
信号量的规则如下:
1:如果当前资源计数大于0,那么信号量处于触发状态(说明有资源可被使用,所有等待线程被调度)。
2:如果当前资源计数等于0,那么信号量处于未触发状态(没有可用资源,所有线程等待)。
3:当前资源计数不会小于0.
4:当前可用资源计数不会大于最大资源计数。
注意:使用信号量时不要将信号量的使用计数和当前资源计数混为一谈。
HANDLE  CreateSemaphore(
    PSECURITY_ATTRIBUTE psa,      //安全属性结构指针
    LONG  lInitialCount,           //初始可用资源数
    LONG  lMaximumCount,           //最大资源数
    PCTSTR  pszName);              //信号量内核对象的名字
同样,可以打开一个指定名称的信号量,使用OpenSemaphore函数:
HANDLE OpenSemaphore(  DWORD dwDesiredAccess/*一般传入SEMAPHORE_ALL_ACCESS*/, BOOL bInheritHandle,  PCTSTR pszName);  

例:HANDLE hSem = CreateSemaphore(NULL, 0, 5, NULL);
BOOL   ReleaseSemaphore(// 递增信号量的当前资源计数 等待函数会将资源数减一
 
   HANDLE  hSemaphore,//信号量的句柄
 
   LONG  lReleaseCount,  //增加个数,必须大于0且不超过最大资源数量
 
   LPLONG  lpPreviousCount //用来传出先前的资源计数,设为NULL表示不需要传出
 
);
例子( 用于线程同步,信号量的用途很多):
#include <stdio.h>  
#include <process.h>  
#include <windows.h>  
long  g_nNum;  
unsigned  int  __stdcall Fun( void  *pPM);  
const  int  THREAD_NUM = 10;  
//信号量与关键段  
HANDLE             g_hThreadParameter;  
CRITICAL_SECTION  g_csThreadCode;  
int  main()  
{  
     printf ( "     经典线程同步 信号量Semaphore\n" );  
     printf ( " -- by MoreWindows( http://blog.csdn.net/MoreWindows ) --\n\n" );  
   
     //初始化信号量和关键段  
     g_hThreadParameter = CreateSemaphore(NULL, 0, 1, NULL); //当前0个资源,最大允许1个同时访问  
     InitializeCriticalSection(&g_csThreadCode);  
   
     HANDLE   handle[THREAD_NUM];   
     g_nNum = 0;  
     int  i = 0;  
     while  (i < THREAD_NUM)   
     {  
         handle[i] = ( HANDLE )_beginthreadex(NULL, 0, Fun, &i, 0, NULL);  
         WaitForSingleObject(g_hThreadParameter, INFINITE); //等待信号量>0  
         ++i;  
     }  
     WaitForMultipleObjects(THREAD_NUM, handle, TRUE, INFINITE);  
       
     //删除信号量和关键段  
     DeleteCriticalSection(&g_csThreadCode);  
     CloseHandle(g_hThreadParameter);  
     for  (i = 0; i < THREAD_NUM; i++)  
         CloseHandle(handle[i]);  
     return  0;  
}  
unsigned  int  __stdcall Fun( void  *pPM)  
{  
     int  nThreadNum = *( int  *)pPM;  
     ReleaseSemaphore(g_hThreadParameter, 1, NULL); //信号量++  
   
     Sleep(50); //some work should to do  
   
     EnterCriticalSection(&g_csThreadCode);  
     ++g_nNum;  
     Sleep(0); //some work should to do  
     printf ( "ID = %d  NUMS = %d\n" , nThreadNum, g_nNum);  
     LeaveCriticalSection(&g_csThreadCode);  
     return  0;  
}结果:
 
9.6 互斥量内核对象
互斥量内核对象用来确保一个线程独占第一个资源的访问( 原子操作)。互斥量对象包括一个使用计数、线程ID(标识占用这个互斥量的线程)以及一个递归计数(这个线程占用该互斥量的次数)。

互斥内核对象的行为特征和关键代码段有点类似,但是它是属于内核对象,而关键代码段是用户模式对象,这导致了互斥内核对象的运行速度比关键代码段要低。

所以,在考虑线程同步问题的时候,首先考虑用户模式的对象。但是,互斥内核对象可以跨进程使用,当需要实现多进程之间的线程同步,就可用考虑使用互斥内核对象。而这点,关键代码段无能为力。

互斥量的规则:
1、如果线程ID为0(无效线程ID),那么该互斥量不为任何线程所占用,它处于触发状态;
2、如果线程ID为非零值,那么有一个线程已经占用了该互斥量,它处于未触发状态;
3、与所有其它内核对象不同,操作系统对互斥量进行了特殊处理,允许它们违反一些常规的规则;
创建一个互斥量:
HANDLE   CreateMutex(
PSECURITY_ATTRIBUTES psa, 
BOOL  bInitialOwner, //FALSE:ID和递归计数=0;TRUE:ID=调用线程ID,递归计数=1
PCTSTR  pszName); 
OpenMutex来打开一个已存在的互斥量。
HANDLE  OpenMutex(  
    DWORD  dwDesiredAccess,  
    BOOL  bInheritHandle,  
    PCTSTR  pszName); 
为了获得对被保护资源的访问权,线程要调用等待函数并传入互斥量句柄。在内部,等待函数会检查线程ID是否为0,如果为0,等待线程将互斥量对象线程ID设为当前线程ID,递归计数为1。
否则,主调线程将会被挂起。当其他线程完成对保护资源的互斥访问,释放对互斥量的占有时,互斥量的线程ID被设为0,原来被挂起的线程变为可调度状态,并将互斥量对象对象ID设为此线程ID,递归计数为1。
当线程试图等待一个未触发的互斥量对象,此时通常处于等待状态 。但是系统会检查想要获得互斥量的线程的线程ID与互斥量对象内部记录的线程ID是否相同。 如果相同,那么系统会让线程保持可调度状态,即使该互斥量尚未触发。每次线程等待成功一个互斥量,互斥对象的递归计数就会被设为1。 因此,使递归对象大于1 的唯一途径是让线程多次等待同一个互斥量。
当目前占有互斥量的线程不再需要访问互斥资源时,它必须调用ReleaseMutex来释放互斥量。这是与其他内核对象不一样的地方
BOOL  ReleaseMutex( HANDLE  hMutex);  
9.6.1 遗弃问题
互斥量具有线程所有权的问题。这就可能导致一些问题: 如果占用互斥量的线程在释放互斥量之前终止,对于互斥量来说会发生什么情况呢?答案是: 互斥量被遗弃
系统会检测到互斥量被遗弃的情况,会自动的将互斥量对象的线程ID置为0,然后再检查有没有其他线程等待该互斥量。如果有线程等待,系统会从等待队列中选取一个,将其变为可调度状态。这一切都和原来没什么不同,唯一的区别是等待函数不再返回WAIT_OBJEC_0,而是返回 WAIT_ABANDONED。这个特殊的返回值只适用于互斥量。
9.6.2 互斥量和关键段的比较

特征

互斥量

关键段

性能

是否能跨进程使用

声明

HANDLE hmtx;

CRITICAL_SECTION cs;

初始化

hmtx = CreateMutex (NULL, FALSE, NULL);

InitializeCriticalSection(&cs);

清理

CloseHandle(hmtx);

DeleteCriticalSection(&cs);

无限等待

WaitForSingleObject (hmtx, INFINITE);

EnterCriticalSection(&cs);

0等待

WaitForSingleObject (hmtx, 0);

TryEnterCriticalSection(&cs);

任意时间长度的等待

WaitForSingleObject (hmtx, dwMilliseconds);

不支持

释放

ReleaseMutex(hmtx);

LeaveCriticalSection(&cs);

是否能同时等待其它

内核对象

是 (使用WaitForMultipleObjects 或类似函数)

9.7 线程同步对象速查表

对象

何时处于未触发状态

何时处于触发状态

成功等待的副作用

进程

当进程仍在运行的时候

当进程终止运行时(ExitProcess,

Te rminateProcess)

线程

当线程仍在运行时

当线程终止运行时(ExitThread,

TerminateThread)

作业

当作业尚未超时的时候

当作业超时的时候

文件

当I / O请求正在处理时

当I / O请求处理完毕时

控制台输入

不存在任何输入

当存在输入时

文件修改通知

没有任何文件被修改

当文件系统发现修改时

重置通知

自动重置事件

ResetEvent , PulseEvent或等待成功

当调用SetEvent / PulseEvent时

重置事件

手动重置事件

ResetEvent或PulseEvent

当调用SetEvent / PulseEvent时

自动重置等待计时器

CancelWaitableTimer或等待成功

当时间到时(SetWaitableTimer)

重置定时器

手动重置等待计时器

CancelWaitableTimer

当时间到时(SetWaitableTimer)

信号量

等待成功

当数量> 0时(ReleaseSemaphore)

数量递减1

互斥对象

等待成功

当未被线程拥有时(Release互斥对象)

将所有权赋予线程

关键代码段(用户模式)

等待成功((Try)EnterCriticalSection)

当未被线程拥有时(LeaveCriticalSection)

将所有权赋予线程

SRWLock
(用户模式)
等待成功的时候
(AcquireSRWLock(Exclusive))
不为线程占用的时候
(ReleaseSRWLock(Exclusive))
把所有权交给线程
条件变量
(用户模式)
等待成功地时候
(SleepConditionVariable*)
被唤醒的时候
(Wake(All)ConditionVariable)
没有
InterLocked系列函数(用户模式)从来不会使线程变成不可调度状态,它们只是修改一个值并返回。
9.8 其他的线程同步函数(暂时跳过)

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Linux网络编程(总共41集) 讲解Linux网络编程知识,分以下四个篇章。 Linux网络编程之TCP/IP基础篇 Linux网络编程之socket编程篇 Linux网络编程之进程间通信篇 Linux网络编程之线程篇 Linux网络编程之TCP/IP基础篇 01TCPIP基础(一) ISO/OSI参考模型 TCP/IP四层模型 基本概念(对等通信、封装、分用、端口) 02TCPIP基础(二) 最大传输单元(MTU)/路径MTU 以太网帧格式 ICMP ARP RARP 03TCPIP基础(三) IP数据报格式 网际校验和 路由 04TCPIP基础(四) TCP特点 TCP报文格式 连接建立三次握手 连接终止四次握手 TCP如何保证可靠性 05TCPIP基础(五) 滑动窗口协议 UDP特点 UDP报文格式 Linux网络编程之socket编程篇 06socket编程(一) 什么是socket IPv4套接口地址结构 网络字节序 字节序转换函数 地址转换函数 套接字类型 07socket编程(二) TCP客户/服务器模型 回射客户 /服务器 socket、bind、listen、accept、connect 08socket编程(三) SO_REUSEADDR 处理多客户连接(process-per-conection) 点对点聊天程序实现 09socket编程(四) 流协议与粘包 粘包产生的原因 粘包处理方案 readn writen 回射客户/服务器 10socket编程(五) read、write与recv、send readline实现 用readline实现回射客户/服务器 getsockname、getpeername gethostname、gethostbyname、gethostbyaddr 11socket编程(六) TCP回射客户/服务器 TCP是个流协议 僵进程与SIGCHLD信号 12socket编程(七) TCP 11种状态 连接建立三次握手、连接终止四次握手 TIME_WAIT与SO_REUSEADDR SIGPIPE 13socket编程(八) 五种I/O模型 select 用select改进回射客户端程序 14socket编程(九) select 读、写、异常事件发生条件 用select改进回射服务器程序。 15socket编程(十) 用select改进第八章点对点聊天程序 16socket编程(十一) 套接字I/O超时设置方法 用select实现超时 read_timeout函数封装 write_timeout函数封装 accept_timeout函数封装 connect_timeout函数封装 17socket编程(十二) select限制 poll 18socket编程(十三) epoll使用 epoll与select、poll区别 epoll LT/ET模式 19socket编程(十四) UDP特点 UDP客户/服务基本模型 UDP回射客户/服务器 UDP注意点 20socket编程(十五) udp聊天室实现 21socket编程(十六) UNIX域协议特点 UNIX域地址结构 UNIX域字节流回射客户/服务 UNIX域套接字编程注意点 22socket编程(十七) socketpair sendmsg/recvmsg UNIX域套接字传递描述符字 Linux网络编程之进程间通信篇 23进程间通信介绍(一) 进程同步与进程互斥 进程间通信目的 进程间通信发展 进程间通信分类 进程间共享信息的三种方式 IPC对象的持续性 24进程间通信介绍(二) 死锁 信号量 PV原语 用PV原语解决司机与售票员问题 用PV原语解决民航售票问题 用PV原语解决汽车租赁问题 25System V消息队列(一) 消息队列 IPC对象数据结构 消息队列结构 消息队列在内核中的表示 消息队列函数 26System V消息队列(二) msgsnd函数 msgrcv函数 27System V消息队列(三) 消息队列实现回射客户/服务器 28共享内存介绍 共享内存 共享内存示意图 管道、消息队列与共享内存传递数据对比 mmap函数 munmap函数 msync函数 29System V共享内存 共享内存数据结构 共享内存函数 共享内存示例 30System V信号量(一) 信号量 信号量集结构 信号量集函数 信号量示例 31System V信号量(二) 用信号量实现进程互斥示例 32System V信号量(三) 用信号集解决哲学家就餐问题 33System V共享内存与信号量综合 用信号量解决生产者消费者问题 实现shmfifo 34POSIX消息队列 POSIX消息队列相关函数 POSIX消息队列示例 35POSIX共享内存 POSIX共享内存相关函数 POSIX共享内存示例 Linux网络编程之线程篇 36线程介绍 什么是线程 进程与线程 线程优缺点 线程模型 N:1用户线程模型 1:1核心线程模型 N:M混合线程模型 37POSIX线程(一) POSIX线程库相关函数 用线程实现回射客户/服务器 38POSIX线程(二) 线程属性 线程特定数据 39POSIX信号量与互斥锁 POSIX信号量相关函数 POSIX互斥锁相关函数 生产者消费者问题 自旋锁与读写锁介绍 40POSIX条件变量 条件变量 条件变量函数 条件变量使用规范 使用条件变量解决生产者消费者问题 41一个简单的线程池实现 线程池性能分析 线程池实现 网络编程, Linux
Linux网络编程之TCP/IP基础篇 01TCPIP基础(一) ISO/OSI参考模型 TCP/IP四层模型 基本概念(对等通信、封装、分用、端口) 02TCPIP基础(二) 最大传输单元(MTU)/路径MTU 以太网帧格式 ICMP ARP RARP 03TCPIP基础(三) IP数据报格式 网际校验和 路由 04TCPIP基础(四) TCP特点 TCP报文格式 连接建立三次握手 连接终止四次握手 TCP如何保证可靠性 05TCPIP基础(五) 滑动窗口协议 UDP特点 UDP报文格式 Linux网络编程之socket编程篇 06socket编程(一) 什么是socket IPv4套接口地址结构 网络字节序 字节序转换函数 地址转换函数 套接字类型 07socket编程(二) TCP客户/服务器模型 回射客户/服务器 socket、bind、listen、accept、connect 08socket编程(三) SO_REUSEADDR 处理多客户连接(process-per-conection) 点对点聊天程序实现 09socket编程(四) 流协议与粘包 粘包产生的原因 粘包处理方案 readn writen 回射客户/服务器 10socket编程(五) read、write与recv、send readline实现 用readline实现回射客户/服务器 getsockname、getpeername gethostname、gethostbyname、gethostbyaddr 11socket编程(六) TCP回射客户/服务器 TCP是个流协议 僵进程与SIGCHLD信号 12socket编程(七) TCP 11种状态 连接建立三次握手、连接终止四次握手 TIME_WAIT与SO_REUSEADDR SIGPIPE 13socket编程(八) 五种I/O模型 select 用select改进回射客户端程序 14socket编程(九) select 读、写、异常事件发生条件 用select改进回射服务器程序。 15socket编程(十) 用select改进第八章点对点聊天程序 16socket编程(十一) 套接字I/O超时设置方法 用select实现超时 read_timeout函数封装 write_timeout函数封装 accept_timeout函数封装 connect_timeout函数封装 17socket编程(十二) select限制 poll 18socket编程(十三) epoll使用 epoll与select、poll区别 epoll LT/ET模式 19socket编程(十四) UDP特点 UDP客户/服务基本模型 UDP回射客户/服务器 UDP注意点 20socket编程(十五) udp聊天室实现 21socket编程(十六) UNIX域协议特点 UNIX域地址结构 UNIX域字节流回射客户/服务 UNIX域套接字编程注意点 22socket编程(十七) socketpair sendmsg/recvmsg UNIX域套接字传递描述符字 Linux网络编程之进程间通信篇 23进程间通信介绍(一) 进程同步与进程互斥 进程间通信目的 进程间通信发展 进程间通信分类 进程间共享信息的三种方式 IPC对象的持续性 24进程间通信介绍(二) 死锁 信号量 PV原语 用PV原语解决司机与售票员问题 用PV原语解决民航售票问题 用PV原语解决汽车租赁问题 25System V消息队列(一) 消息队列 IPC对象数据结构 消息队列结构 消息队列在内核中的表示 消息队列函数 26System V消息队列(二) msgsnd函数 msgrcv函数 27System V消息队列(三) 消息队列实现回射客户/服务器 28共享内存介绍 共享内存 共享内存示意图 管道、消息队列与共享内存传递数据对比 mmap函数 munmap函数 msync函数 29System V共享内存 共享内存数据结构 共享内存函数 共享内存示例 30System V信号量(一) 信号量 信号量集结构 信号量集函数 信号量示例 31System V信号量(二) 用信号量实现进程互斥示例 32System V信号量(三) 用信号集解决哲学家就餐问题 33System V共享内存与信号量综合 用信号量解决生产者消费者问题 实现shmfifo 34POSIX消息队列 POSIX消息队列相关函数 POSIX消息队列示例 35POSIX共享内存 POSIX共享内存相关函数 POSIX共享内存示例 Linux网络编程之线程篇 36线程介绍 什么是线程 进程与线程 线程优缺点 线程模型 N:1用户线程模型 1:1核心线程模型 N:M混合线程模型 37POSIX线程(一) POSIX线程库相关函数 用线程实现回射客户/服务器 38POSIX线程(二) 线程属性 线程特定数据 39POSIX信号量与互斥锁 POSIX信号量相关函数 POSIX互斥锁相关函数 生产者消费者问题 自旋锁与读写锁介绍 40POSIX条件变量 条件变量 条件变量函数 条件变量使用规范 使用条件变量解决生产者消费者问题 41一个简单的线程池实现 线程池性能分析 线程池实现
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编译器cl.exe 27 3.1.2 资源编译器rc.exe 31 3.1.3 链接器link.exe 32 3.1.4 其他工具 38 3.1.5 编译链接工具依赖的环境变量 39 3.1.6 示例:使用/D选项进行条件编译 42 3.2 使用Platform SDK 43 3.2.1 Platform SDK的目录结构与功能 43 3.2.2 为编译链接工具设置环境变量 45 3.2.3 Platform SDK工具集 46 3.2.4 Windows Vista SDK 48 3.3 编写Makefile 48 3.3.1 使用nmake.exe构建工程 48 3.3.2 Makefile实例 50 3.3.3 注释 50 3.3.4 宏 50 3.3.5 描述块:目标、依赖项和命令 53 3.3.6 makefile预处理 55 3.3.7 在Platform SDK的基础上使用nmake 56 3.4 使用WinDbg调试 57 3.4.1 安装WinDbg 57 3.4.2 编译可调试的程序 58 3.4.3 WinDbg命令 59 3.4.4 调试过程演示 59 3.5 集成开发环境 Visual Studio 62 3.5.1 工程类型选择与配置 62 3.5.2 Visual Studio快捷方式 64 3.5.3 生成项目 64 3.5.4 调试 65 3.5.5 选项与设置 65 3.6 开发环境配置总结 66 第4章 文件系统 67 4.1 概述 67 4.1.1 文件系统的基本概念 67 4.1.2 文件系统主要API 68 4.2 磁盘和驱动器管理 70 4.2.1 遍历卷并获取属性 70 4.2.2 操作驱动器挂载点 76 4.2.3 判断光驱中是否有光盘 81 4.2.4 获取磁盘分区的总容量、空闲容量、簇、扇区信息 83 4.3 文件和目录管理 86 4.3.1 删除、复制、重命名、移动文件 87 4.3.2 创建、打开、读写文件,获取文件大小 90 4.3.3 创建目录 96 4.3.4 获取程序所在的目录、程序模块路径,获取和设置当前目录 97 4.3.5 查找文件、遍历指定目录下的文件和子目录 100 4.3.6 递归遍历目录树 103 4.3.7 获取、设置文件属性和时间 105 4.4 内存映射文件 110 4.4.1 使用Mapping File提高文件读写的效率 110 4.4.2 通过Mapping File在进程间传递和共享数据 115 4.4.3 通过文件句柄获得文件路径 118 4.5 总结 121 第5章 内存管理 122 5.1 Windows内存管理原理 122 5.1.1 基本概念 122 5.1.2 分页与分段内存管理、内存映射与地址转换 123 5.1.3 进程的内存空间 125 5.1.4 虚拟内存布局、内存的分工、堆与栈 127 5.1.5 内存的保护属性和存取权限 127 5.1.6 本章API列表 127 5.2 堆管理 129 5.2.1 获取堆句柄、分配与再分配堆 129 5.2.2 获取堆中内存块的大小信息 133 5.2.3 释放内存、销毁堆 134 5.3 全局(Global)和局部(Local)内存管理 136 5.3.1 Global函数 136 5.3.2 Local函数 137 5.3.3 使用全局和局部函数分配和释放内存、改变内存块属性 137 5.4 虚拟内存管理 138 5.4.1 虚拟地址空间与内存分页 139 5.4.2 分配和释放可读可写的虚拟内存页面 139 5.4.3 修改内存页面状态和保护属性、将页面锁定在物理内存中 142 5.4.4 管理其他进程的虚拟内存 143 5.5 内存操作与内存信息管理 144 5.5.1 复制、填充、移动、清零内存块、防止缓冲区溢出 144 5.5.2 获得当前系统内存使用情况 146 5.5.3 判断内存指针的可用性 147 5.6 各种内存分配方式的关系与比较 148 5.6.1 标准C内存管理函数与Windows内存管理API的关系 149 5.6.2 功能性区别 149 5.6.3 效率的区别 149 第6章 进程、线程和模块 150 6.1 基本概念 150 6.1.1 应用程序与进程 150 6.1.2 控制台应用程序与图形用户界面应用程序 151 6.1.3 动态链接库、模块 151 6.1.4 线程、纤程与作业 152 6.1.5 权限与优先级 153 6.2 进程管理 153 6.2.1 创建进程、获取进程相关信息、获取启动参数 153 6.2.2 编写控制台程序和图形用户界面应用程序 158 6.2.3 获取和设置环境变量 158 6.3 线程、纤程 162 6.3.1 创建线程、退出线程、获取线程信息 162 6.3.2 挂起、恢复、切换、终止线程 164 6.3.3 创建远程线程、将代码注入其他进程中执行 167 6.3.4 创建纤程、删除纤程、调度纤程 170 6.3.5 纤程与线程的互相转换 171 6.4 进程状态信息 176 6.4.1 PS API与Tool help API 176 6.4.2 遍历系统中的进程 178 6.4.3 列举进程的模块、线程 182 6.4.4 进程的堆使用、内存占用、虚拟内存大小,页面错误情况 184 6.5 动态链接库 185 6.5.1 加载、释放DLL、通过句柄获取DLL相关信息 186 6.5.2 编写动态链接库、导出函数 186 6.5.3 创建动态链接库工程,配置DLL编译链接选项 188 6.5.4 运行时动态获取DLL导出函数地址并调用 189 6.5.5 声明导出函数、创建lib库,为其他模块提供导入表调用接口 190 6.5.6 通过构建导入表调用DLL导出函数 191 第7章 线程同步 192 7.1 基本原理 192 7.1.1 线程同步的过程 193 7.1.2 同步对象 193 7.1.3 等待函数 193 7.2 同步对象示例 194 7.2.1 使用事件对象(Event) 194 7.2.2 使用互斥对象(Mutex) 199 7.2.3 使用信号量控制访问共享数据的线程数量 202 7.2.4 使用可等待计时器(Timer) 206 7.3 等待进程和线程的执行完成 209 第8章 服务 210 8.1 基本概念 210 8.1.1 服务控制器(SCM) 211 8.1.2 服务程序 211 8.1.3 服务控制管理程序 211 8.1.4 系统服务管理工具 211 8.1.5 服务的属性 211 8.2 编写服务程序 212 8.2.1 入口函数 212 8.2.2 服务主函数 212 8.2.3 控制处理函数 213 8.3 实现对服务的控制和管理 216 8.3.1 创建、删除服务 216 8.3.2 启动、停止服务,向服务发送控制请求 219 8.3.3 管理服务状态、配置服务、服务的依赖关系 222 第9章 图形用户界面 229 9.1 字符界面程序 229 9.1.1 基本概念 230 9.1.2 控制台读写 231 9.1.3 控制台字体、颜色等属性,操作屏幕缓存 234 9.1.4 控制台事件 244 9.2 图形用户界面:基本概念 246 9.2.1 窗口 246 9.2.2 窗口类 246 9.2.3 消息和消息处理函数 247 9.2.4 控件 247 9.2.5 资源 248 9.2.6 对话框 248 9.3 图形用户界面:窗口 248 9.3.1 注册窗口类 249 9.3.2 创建窗口 251 9.3.3 窗口消息处理函数 253 9.3.4 窗口属性、位置和大小 256 9.3.5 窗口显示方式 257 9.3.6 线程消息队列和消息循环 258 9.4 图形用户界面:控件 258 9.4.1 Tree View控件 258 9.4.2 为Tree View控件增加节点 260 9.4.3 Tree View右键菜单 262 9.4.4 List View控件 263 9.4.5 为List View控件增加分栏 265 9.4.6 为List View控件增加项 266 9.4.7 文本框控件 267 9.4.8 为文本框控件设置文字 268 9.5 界面资源 269 9.5.1 资源脚本(.rc) 269 9.5.2 资源ID定义和头文件 272 9.5.3 在程序中使用资源 273 9.6 菜单 273 9.6.1 菜单资源和菜单句柄 273 9.6.2 动态增加、删除、设置菜单及菜单项 274 9.6.3 菜单消息处理 274 9.7 对话框 275 9.7.1 创建对话框 275 9.7.2 对话框消息处理函数 276 第10章 系统信息的管理 277 10.1 Windows系统信息 277 10.1.1 获取系统版本 277 10.1.2 获取计算机硬件信息 279 10.1.3 获取系统目录等信息 281 10.1.4 用户名、计算机名、域名 282 10.1.5 处理系统颜色信息、尺度信息等 284 10.1.6 鼠标、键盘等外设信息 285 10.2 时间信息 286 10.2.1 设置、获取系统时间 286 10.2.2 获取开机至现在持续的时间 287 10.2.3 文件时间与系统时间的转换 287 10.3 注册表 288 10.3.1 注册表的作用及组织形式 288 10.3.2 键、子键、键属性及键值的相关操作 289 10.3.3 列举注册表项及键值 292 10.3.4 通过注册表设置一个自启动的程序 293 10.3.5 设置随程序启动而启动的调试器(任何程序) 294 10.3.6 指定程序崩溃实时调试器 294 第11章 进程间通信 295 11.1 邮槽(MailSlot) 295 11.1.1 创建邮槽、从邮槽中读取消息 296 11.1.2 通过邮槽发送消息 299 11.2 管道(Pipe) 300 11.2.1 创建命名管道 300 11.2.2 管道监听 302 11.2.3 使用异步I/O进行读写 303 11.2.4 关闭管道实例 307 11.2.5 客户端 307 11.3 剪贴板 310 11.3.1 获取、设置剪贴板数据 310 11.3.2 监视剪贴板 317 11.3.3 剪贴板数据格式 325 11.4 数据复制消息(WM_COPYDATA) 327 11.4.1 数据发送端 327 11.4.2 数据接收端 330 11.5 其他进程间通信方式 332 11.5.1 动态数据交换(DDE)和网络动态数据交换(NDDE) 332 11.5.2 通过File Mapping在进程间共享数据 333 11.5.3 Windows Socket 333 第12章 Windows Shell程序设计 334 12.1 Windows Shell目录管理 335 12.1.1 Shell对目录和文件的管理形式 335 12.1.2 “我的文档”等特殊目录相关操作 335 12.1.3 绑定、遍历、属性获取 337 12.1.4 浏览文件对话框 339 12.2 文件协助(File Associations) 340 12.2.1 文件类型相关注册表键值 340 12.2.2 为文件指定默认打开程序 341 12.2.3 定制文件类型的图标 342 12.3 Shell扩展 343 12.3.1 对象及概念 343 12.3.2 CLSID,处理例程的GUID 344 12.3.3 注册Shell扩展 345 12.3.4 COM程序开发基础 346 12.3.5 编写Handler程序 346 12.3.6 Shell扩展程序的调试 362 12.3.7 总结 363 12.4 任务栏通知区域(Tray)图标 363 12.4.1 创建图标窗口 364 12.4.2 创建图标和图标菜单 367 12.4.3 最小化主窗口到通知区域 370 12.4.4 弹出气泡通知 372 12.4.5 动态图标 374 12.4.6 其他功能 376 第13章 Windows GDI 379 13.1 GDI编程接口概述 379 13.1.1 Windows GDI的功能 379 13.1.2 链接库与头文件 380 13.2 设备上下文(DC)、输出操作与图形对象 380 13.2.1 设备上下文类型与关联设备 380 13.2.2 图形对象的作用及与DC的关系 380 13.2.3 各类图形对象的具体属性与作用 383 13.2.4 绘制、填充、写入等图形输出操作 384 13.2.5 修剪与坐标变换 385 13.2.6 设备上下文的图形模式 385 13.3 一个最简单的GDI程序 386 13.3.1 示例 386 13.3.2 DC的操作 387 13.3.3 颜色的表示 388 13.3.4 图形对象:画刷和画笔 389 13.3.5 输出操作:绘制图形和线条 390 13.4 文字和字体 391 13.4.1 选择、设置字体 393 13.4.2 选择字体图形对象 394 13.4.3 文字的颜色 394 13.4.4 输出文字 395 13.4.5 DC图形模式设置 395 13.4.6 遍历字体 396 13.4.7 为系统安装、删除字体文件 398 13.5 绘制线条 398 13.5.1 选择画笔对象 399 13.5.2 直线 399 13.5.3 绘制任意曲线 399 13.5.4 跟踪鼠标轨迹 399 13.5.5 弧线 405 13.6 绘制图形 405 13.6.1 填充颜色与边缘勾勒 406 13.6.2 绘制矩形、椭圆、圆角矩形 406 13.6.3 椭圆弓形和椭圆扇形 411 13.6.4 多边形 411 13.6.5 RECT结构及对RECT的操作 412 13.7 位图操作 414 13.7.1 截取屏幕、保存位图文件 414 13.7.2 将位图显示在界面上 419 13.8 区域(Regions)、路径(Paths)与修剪(Clip)操作 422 13.8.1 区域的创建及形状、位置等属性 422 13.8.2 区域边沿、区域填充、反转与勾勒操作 423 13.8.3 组合、比较、移动等操作 426 13.8.4 点击测试(Hit Testing) 427 13.8.5 路径的创建与操作 431 13.8.6 路径转换为区域 432 13.8.7 使用区域和路径进行修剪操作,限制输出 432 13.9 坐标变换 438 13.9.1 缩放 439 13.9.2 旋转 440 13.10 调色板 440 第14章 网络通信与配置 443 14.1 Socket通信 444 14.1.1 客户端 444 14.1.2 服务端 449 14.1.3 处理并发的客户端连接 455 14.1.4 网络通信的异步I/O模式 456 14.2 IP Helper 456 第15章 程序安装与设置 463 15.1 创建cab文件 463 15.1.1 makecab.exe 463 15.1.2 压缩多个文件 464 15.1.3 Cabinet软件开发工具包(CABSDK) 466 15.2 编写INF文件 466 15.2.1 INF文件格式 466 15.2.2 Install节 468 15.2.3 CopyFiles和AddReg等安装过程 468 15.2.4 源路径和目的路径 469 15.2.5 字符串表 469 15.3 安装程序setup.exe的编号 469 15.4 使用msi文件进行安装 472 15.4.1 Windows Installer Service 472 15.4.2 msi文件的创建与修改工具orca.exe 474 15.4.3 准备工作 475 15.4.4 编辑表组 475 第16章 设备驱动管理与内核通信 476 16.1 设备管理 476 16.1.1 列举设备接口 477 16.1.2 监控设备的加载和卸载 483 16.2 I/O控制、内核通信 488 16.2.1 加载驱动程序 488 16.2.2 控制驱动程序、与驱动程序进行通信 495 16.3 编写设备驱动程序 498 16.3.1 驱动程序开发包:DDK 499 16.3.2 开发驱动程序 499 16.4 I/O模式,同步与异步 504 第17章 用户、认证和对象安全 506 17.1 基本概念 506 17.1.1 访问令牌、权限和用户标识 506 17.1.2 进程的系统操作权限 507 17.1.3 安全对象 508 17.1.4 访问控制列表(ACL) 508 17.2 安全机制程序示例 509 17.2.1 列举进程访问令牌内容和权限 509 17.2.2 修改进程的权限 514 17.2.3 列举安全对象的安全描述符 515 17.2.4 修改安全描述符 521 17.3 用户 522 17.3.1 创建用户 522 17.3.2 用户组 523 17.3.3 删除用户 525 17.3.4 列举用户和用户组、获取用户信息 525 第18章 Windows API的内部原理 532 18.1 关于API的补充说明 532 18.1.1 Windows API的版本演进和Vista新增API 532 18.1.2 64位操作系统的接口 533 18.2 Windows系统中的对象封装 533 18.2.1 什么是对象 534 18.2.2 面向对象的思想 534 18.2.3 Windows系统中的对象内核对象、GDI对象等 534 18.3 Windows程序设计参考:文档资源与样例代码 534 18.3.1 SDK文档和MSDN 534 18.3.2 SDK示例代码 535 18.4 x86平台程序函数调用原理 535 18.4.1 函数调用的真实过程 535 18.4.2 函数调用约定 539 18.4.3 为什么通过参数返回数据时只能使用指针 540 18.4.4 缓冲区溢出 540 18.4.5 程序运行错误的调试技巧 540 18.5 可执行程序结构与API函数接口内部机理 541 18.5.1 Windows可执行程序结构 541 18.5.2 导入表、导出表、动态链接 543 18.5.3 NTDLL.DLL、NATIVE API和SSDT 544 18.5.4 API HOOK 546 18.6 发布程序 546 18.6.1 合理选择编译链接选项 546 18.6.2 构建到指定路径 546 18.7 模块化,向Windows API学习接口定义 547 18.7.1 lib文件 547 18.7.2 头文件 547 18.7.3 为第三方应用软件提供SDK 547

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