UE4 中 Render Target的 用法

本文详细介绍UE4中RenderTarget的使用方法,包括定义CanvasRenderTarget2D、材质绑定、动态材质实例化、绘制函数Paint的实现及材质参数设置,旨在帮助读者掌握在UE4中实现动态绘画效果的技术细节。

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UE4 中 Render Target的用法

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一, 用法

主要使用此指令实现在某个平面上进行绘画操作 或者实现 刮刮乐的效果,基本上都需要用到此方面的相关知识。

二, 使用流程

1, 先 定义一个 Canvas Render Target 2D , 可以理解为一个画布 RT。
2, 定义一个材质Mat_1。 这个材质中 我们将 Texture 部分设置为一个变量。后面我们将 画布和此材质进行绑定,画布作为材质中 Texture 的一个变量(此部分在后续蓝图中进行操作。)。

2, 在一个蓝图中 初始化的时候, Draw Material To Render Target 。 这一句指令 一开始很拗口,有点绕。但是从常识方面进行判断,个人理解。就是把 材质Mat_1 和 画布进行了一个绑定,如果理解为 把画布赋值给材质反而从逻辑上更好理解一些。
同时 ,还需要记得 将材质 设置为 动态材质实例。 这样后面才可以 随时更改 材质中的 变量
在这里插入图片描述
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3, 在上一步绑定的基础上 ,我们 调用 Set Texture Paramter Value .
Target —————— Mat_1
Value ——————— RT
Paramter——————“Texture” : 这是一个字符串
直观上理解 就是 将 画布 赋值为 材质中 的变量 Texture 。画布上的变化 将会直接影响到材质的变化。

4,Panit 函数。 这是一个自定义功能函数。
核心思想:
(1) 鼠标左键按下的时候, 获取鼠标当前的点 和上一个时刻的点 ,做一个连线。
上面的蓝图函数 是对原来函数的重载。 主要做了两个工作。

  • 设置bool 变量,判断当前是否为按下状态。

  • 获取当前鼠标点击时, 在屏幕上的坐标点。

    (2) 调用 Draw Canvas to Render Target 和 End Canvas to Render Target
    在这里插入图片描述

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(3)在 Tick 中进行调用。 根据bool 变量 ,调用 paint
paint 需要输入 两个坐标点 。一个是当前鼠标在屏幕上坐标点 ,另一个是鼠标按下的时候的 坐标点 last positon 。

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(4) 材质的一些设置

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因为此项目是要实现一个在三维场景中随时进行绘画的功能。实际上 是调用一个UMG . 在UMG 上贴了一张透明的图。 这张图的 材质设置 就是上面的箭头标注的地方。

小知识“:
Alpha 通道是透明度。值越大,就越不透明;范围是 0~255,即 255 是不透明,0是全透明。
当对应 RGB 颜色时,Alpha 会叠加到颜色上面;只有当 Alpha 通道是255时,才是其真正的颜色。比如 RGB = #FF0000 时,Alpha = 255,则才是全红,当Alpha 逐渐变小时,颜射也开始逐渐变淡,知道最后看不见为止。
有点不好理解,需要测试。

<think>嗯,用户想了解UE4中的“paint”功能,首先我得确定他们指的是哪个方面。UE4里有多种和绘画相关的功能,比如顶点绘制(Vertex Paint)、渲染目标(Render Target)的动态绘制,还有像桑原滤镜(Kuwahara Filter)这样的后处理效果。根据提供的引用,特别是引用[1]和[2],应该是指动态网格绘制和滤镜效果。 首先,动态网格绘制可能涉及使用渲染目标来实时在模型上绘制纹理。引用[1]提到的教程下半部分应该详细说明了如何实现这一点,可能需要创建Render Target资源,设置材质和蓝图来捕捉输入并更新纹理。用户可能需要步骤说明,比如如何设置材质参数集合,如何在蓝图中处理鼠标事件,以及如何将绘制结果应用到模型上。 然后,桑原滤镜作为Paint Filter的一种,属于后处理效果,用于实现手绘风格。引用[2]提到使用低通滤镜去噪,而桑原滤镜则是一种非线性的方法,适合艺术化处理。需要解释如何在UE4中实现这个滤镜,可能通过自定义材质和后期处理体积来应用。 另外,顶点绘制工具也是Paint的一部分,用户可能在建模时直接编辑模型的顶点颜色,用于混合纹理或控制材质参数。引用[3]中的内容浏览器管理资源,可能涉及导入纹理和设置材质。 还需要考虑用户可能的实际应用场景,比如游戏中的实时涂鸦功能或风格化渲染。要确保回答涵盖基本概念、操作步骤和相关应用,同时引导用户参考提供的教程链接获取详细步骤。可能的问题包括如何优化性能、处理多材质混合或实现更复杂的笔触效果,这些都需要在相关问题中列出,帮助用户深入探索。</think>### Unreal Engine 4 中 "Paint" 功能的含义及用法说明 在 Unreal Engine 4UE4)中,"Paint" 功能通常指通过程序化或交互式手段对模型表面、纹理或渲染目标进行动态绘制的技术,常见于**顶点绘制(Vertex Painting)**、**动态纹理绘制(Render Target Painting)**以及**滤镜效果(如桑原滤镜)**等场景。 --- #### 一、Paint 功能的分类与用途 1. **顶点绘制(Vertex Painting)** - **功能**:直接在模型表面顶点层级绘制颜色或参数(如粗糙度、高度),用于混合材质或地形细节。 - **应用场景**:地形编辑、角色皮肤污渍效果、植被分布控制[^3]。 2. **动态纹理绘制(Render Target Painting)** - **功能**:通过渲染目标(Render Target)实时修改纹理,常用于游戏中可交互的涂鸦、血迹残留等动态效果[^1]。 - **实现流程**: - 创建 `Render Target` 资源并绑定到材质。 - 使用蓝图或代码捕获玩家输入(如鼠标点击),更新 `Render Target` 的像素数据。 - 示例代码片段(蓝图逻辑): ```cpp // 在玩家点击时更新 Render Target UKismetRenderingLibrary::DrawMaterialToRenderTarget(WorldContext, RenderTarget, BrushMaterial); ``` 3. **桑原滤镜(Kuwahara Filter)** - **功能**:一种非线性的图像后处理滤镜,将图像转化为手绘风格,适用于艺术化渲染[^2]。 - **实现方式**:通过自定义材质(Material)计算像素周围区域的色彩方差,生成平滑但有边缘保留的效果。 --- #### 二、动态网格绘制(Dynamic Mesh Painting)操作步骤 1. **创建 Render Target** - 在内容浏览器中右键选择 **`Render Target`** 并命名(如 `RT_Painting`)。 2. **设置绘制材质** - 创建材质并启用 **`Emissive Color`**,连接 `SceneTexture` 节点读取 `Render Target` 的实时数据。 3. **绑定输入事件** - 在角色蓝图中添加 **`LineTraceByChannel`** 检测鼠标点击位置,触发绘制逻辑。 4. **应用动态纹理** - 将更新后的 `Render Target` 作为模型表面的基础颜色贴图。 --- #### 三、性能与优化建议 - **Render Target 分辨率**:过高的分辨率可能导致性能问题,建议根据需求选择 512x512 或 1024x1024。 - **笔刷复杂度**:简化笔刷材质中的计算(如减少采样次数),使用 `Masked` 材质模式优化渲染[^2]。 - **多目标混合**:若需多层叠加(如血迹+灰尘),可组合多个 `Render Target` 通过混合材质实现。 ---
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